Archive for agosto, 2007
Posted on ago 30, 2007 10:46:19 PM
Cercando sempre nuove informazioni per i giochi in uscita per il mio 360, ho trovato la pubblicità di un sito su Computer Bild, che porta ad un sito, 360 experience.
La pubblicità lo descrive come la prima guida interattiva, con tanto di immagini e filmati ad alta definizione, musiche e tutto ciò che internet permette di avere rispetto agli altri media. Quindi mi domando: perchè il sito viene presentato come una rivista, con tanto di pagine da sfogliare cliccando sull'angolo inferiore. D'accordo, l'idea non sarebbe nemmeno male, è quello che si vorrebbe da un vero rotocalco su carta, come filmati che si muovono sulle pagine od immagini che cambiano.
I problemi sono due, in realtà . Il primo è che il sito è completamente in Flash, quindi è tutt'altro che leggero e se non si dispone di una connessione ad Internet ultraveloce si può passare il resto della serata a guardare un anello che si colora lentamente di nero al posto della recensione di Blue Dragon (e spesso e volentieri le pagine non vengono nemmeno caricate). Secondo, i contenuti sono davvero minimi e imbarazzanti: la recensione di Bioshock, per estensione, è paragonabile a questo intervento, e le anteprime starebbero su uno scontrino del bar (va bene, facciamo un paio di caffè e altrettanti cornetti) e sembrano pubblicità . Se poi vogliamo parlare dell'incomprensibile effetto "neve" simile a quello dei televisori che non ricevono bene, applicato alla immagini fisse...
Francamente il sito mi ha deluso parecchio, lento e con poche informazioni su una trentina di pagine, invase di immagini, rintracciabili in qualunque altro sito. Il fatto poi che venga aggiornato ogni due settimane non gioca a suo favore.

Posted on ago 28, 2007 02:20:23 PM
In soli tre giorni ho finito Bioshock, il magnifico sparatutto degli ex Irrational Games. Definirlo sparatutto mi sembra un po' restrittivo, data la natura ibrida del gioco. Ma lasciatemi andare un po' in ordine.
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Il gioco racconta di un uomo, dal nome e dall'età sconosciuta, anche perchè non lo si vede mai nel volto, rigorosamente con la visuale in prima persona e per la totale assenza di specchi (ma l'acqua del mare attorno alla novella Atlantide non riflette?) che, sopravvivendo ad una sciagura aerea, trova riparo alle onde salendo su uno scoglio nelle vicinanze, dove si erge un faro al cui interno è presente una battisfera che lo porterà a Rapture. Io mi domando: ma Rapture mi ricorda tutto tranne che una città pacifica, dove le più grandi menti e i più potenti industriali possono lavorare, senza "nessun dio e nessun re", come recita la scritta sul muro vicino alla battisfera.
Infatti, una volta scesi nella profondità dell'oceano, appare una vera e propria città con palazzi, pubblicità  e neon in pieno stile anni 40, ma al posto dell'aria e delle auto c'è acqua, pesci, balene ed un calamaro gigante. La maestosità umana nel fondo dell'oceano. Una volta entrati nella stazione della battisfera, si capisce abbastanza velocemente che qualcosa non è andato secondo i progetti: i locali, in raffinata art decò sono completamente distrutti, cadaveri abbandonati lungo le strade e nelle ombre persone che fino a qualche tempo prima erano capitani d'industria, starlette, artisti e scienziati, ora sono folli sanguinari dalla mente distorta dall'adam. Impressionante una donna che culla una pistola e che si scaglia contro il protagonista chiedendogli poco gentilmente cosa ne avesse fatto del figlio, mentre brandisce una barra di ferro.
L'adam è una droga estratta da una lumaca marina, capace di modificare le capacità mentali e fisiche di chi ne fa uso. Ma quando "Mio papà è più intelligente di Eistein, più forte di Ercole e sa accendere il fuoco con le dita", come dice una bambina in una pubblicità che si sente per i corridoi di Rapture, è difficile smettere, ed il cervello va in pappa. Ed è ciò che è successo agli abitanti della città sottomarina.
Da qui la nascita di un racket dell'adam spaventoso. In poco tempo la civiltà sottomarina crolla e la lumaca si estingue, rendendo così necessario il recupero della droga direttamente dai morti nelle strade. Una scienziata tedesca ed un contrabbandiere sviluppano un metodo mostruoso per farlo: prendono bambine e bambini e li "istruiscono". Le prime vengono condizionate (una zona della città è proprio l'istituto dove vengono istruite: sconcertante) che infilare un ago nel corpo dei morti, che loro credono angeli, sia un dovere, così come restare sempre accanto ad un big daddy.
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Sparsi per la città ci sono decine di distributori con proiettili, kit medici e droga (eve), altri, simili a quelli che distribuiscono le merendine, donano capacità da spereroi, come la combustione spontanea dei nemici o il lancio di fulmini. Geniali le pubblicità  che accompagnano e spiegano l'acquisto di questi poteri, in pieno stile anni '40. Inoltre è possibile costruire oggetti, potenziare armi e così via...
Per non parlare poi dell'hackeraggio: gli oggetti elettrici (mitragliatrici automatiche, telecamere, serrature a combinazione e piccoli elicorrerini armati) possono essere aggirati, modificando i loro circuiti e facendoli lavorare per il giocatore.
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Tutto nel gioco è anni '40, dall'architettura, alle publicità sui muri, al tipo di "comunicazioni interne" verso la popolazione. Solitamente sono un uomo ed una donna, con il primo che rassicura la seconda riguardo argomenti come l'uso smodato dell'adam o i rastrellamenti fatti tra la popolazione alla ricerca di contabbandieri o spie, un'uso purtroppo non finito con gli anni '40.
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Ci sono altre decine di cose da dire su questo magnifico titolo, come ad esempio i diari audio da recuperare durante il viaggio per Rapture o la possibilità di scegliere che rapporto avere nei confronti delle sorelline, ma probabilmente ci vorrebbe più tempo ad elencarle tutte che a finire il gioco, magnifico sotto ogni aspetto: tutti i dieci presi nelle recensioni di importanti riviste se li è meritati.
Comprate Bioshock ed amatelo!

Posted on ago 21, 2007 08:28:47 PM
Piccolo aiutino per sconfiggere il golem Lord of Earth, uno dei boss del magnifico Enchanted Arms di From Software, che si sfida verso il 75% dell'avventura.
Di primo acchitto, quando s'incontra la prima volta, appare come un mostro incredibilmente debole, con solo 1000 punti vita, ed attacchi veramente deboli. Effettivamente sono solo due: uno per evocare degli alberi guardiani, simili a quelli del Signore degli Anelli (comunque poco potenti anche loro e "falciabili" con un solo colpo di High Blade di Raigar), ed un altro che assorbe l'energia dei nemici e l'aggiunge alla propria. Naturalmente ha anche un super-attacco, lo stesso World Creation di Raigar, che nel suo caso fa pochi danni, ma è pericolosissimo per la pistolera, in quanto elemento d'aria.
Il problema in sè è l'incredibile scudo del golem, che assorbe ben il 95% del danno che gli viene inferto, facendone passare solo un ventesimo. Se a questo aggiungiamo la possibilità di assorbire la salute dei nemici, bhe, è una brutta gatta da pelare...
Attaccare è inutile in questa condizione: ogni punto danno faticosamente arrecato al golem viene recuperato in un istante, anzi, molto di più...
Un modo piuttosto semplice per fermarlo è usare l'attacco speciale di Atzuma, che ha appena imparato combattendo poco prima, proprio in quel tempio, sconfiggendo l'idra. Il lato negativo che le servono 100 punti per essere lanciato. Per poterlo fare, quindi, basta sfruttare i combattimenti casuali attorno al tempio (meglio eliminare prima il golem con le sembianze di uno spaventapasseri o continuerà  a resuscitare i nemici caduti) per riempire la barra EX.
Una volta lanciato il super-attacco, il golem non subirà danni, ma perderà parte della capacità di assorbimento della salute: non assorbirà salute ma punti attacco, quindi meglio portarsi dietro più pozioni possibili per ricaricare questi ultimi.
Il combattimento è incredibilmente lungo, più di una decina di turni, e l'ideale è usare attacchi d'aria, come "Moon trigger", meglio ancora se usato in una combo con gli altri personaggi. Ricordatevi di tenere sempre carica la salute nel caso di un attacco "World Creation" e tenete sempre Yuki in terza fila, dietro ad altri due personaggi, affinchè sia completamente protetta e possa fare i suoi attacchi a lungo raggio di tipo aria.

Posted on ago 21, 2007 07:39:33 PM
Rimbalza nella rete la notizia annunciata da Mark Rein, capoccia di Epic Games che il prossimo sparatutto in soggettiva, Unreal Tournament 3 & Co. sarà disponibile anche per piattaforma Linux.
Continuo a essere in disappunto nei confronti di chi in rete coglie ogni nostra considerazione positiva verso una certa piattaforma come una critica nei confronti verso [...]
Posted on ago 10, 2007 09:15:53 PM
Ed ora finiamo la piccola guida necessaria a sbloccare l'obbiettivo che richiede il voto di "Silent Assassin" in cinque livelli differenti. Ecco il quinto.
In "The morder of Crown", Agente 47 viene ingaggiato per sventare un attentato ad un politico durante la festa del martedì grasso a New Orleans, eliminando i tre cospiratori travestiti da corvi e, se possibile, recuperare una valigetta contenente diamanti. La missione è decisamente difficile, soprattutto per la quantità industriale di potenziali testimoni e per il fatto che non si può conoscere la posizione del cecchino destinato ad assassinare il politico.
Abbiamo tre bersagli: il capo, un clone con i sensi potenziati, che si trova al secondo piano dell'edificio che sulla mappa si trova nell'angolo in alto a sinistra; la ragazza che comunica gli spostamenti del politico su un carro allegorico e si sposta per tutta la mappa; il cecchino, nascosto all'ultimo piano abbandonato di uno dei tre bar presenti nella mappa.
All'inizio della missione, aspettate che l'individuo vestito da canarino finisca di parlare ed esca dall'albergo. Seguitelo fino a quando entrerà in un piazzale interno e mostrerà di essere un maschio facendolo in piedi; avvicinatevi alle sue spalle e piantategli la siringa sedativa nel collo. Prendete i suoi vestiti e gettatelo nel cassone vicino. Recuperate anche la valigetta che trasportava: contiene i diamanti e lo useremo per fregare l'intelligenza artificile del gioco.
Dirigetevi all'angolo nord-ovest, dove troverete un'abitazione presidiata da altre persone vestite da canarini. Occhio che non è gente che vuole divertirsi: sono tutti dotati d'armi e capaci di usarle. Entrate nell'edificio e girate a sinistra. Accanto a voi, prima di salire la scala a chiocciola, trovate una cassa con delle pistole: prendetene una, nascondetela e salite la scala. Qui dovreste trovare un altro canarino: è una specie di braccio destro del capo, che continua ad entrare ed uscire dal suo ufficio, rovinando la festa che vogliamo fare alla nostra prima vittima.
Aspettate che il canarino esca dall'ufficio e lasciate davanti alla porta da cui è appena passato la valigia che state portando. Quando qualcuno nel gioco trova un oggetto abbandonato, lo prende e lo porta nel suo quartier generale: le guardie, sd esempio, lo portano nel locale con la stellina. Il nostro canarino trasferirà la valigetta dove avete preso l'arma. Mentre vi da la schiena e prima che raggiunga le scale, prendete la pistola, andategli alle spalle e prendetelo come scudo umano, quindi dategli una botta in testa e mandatelo nel mondo dei sogni. Per precauzione, trascinatelo lungo la balaustra e lasciatelo vicino alle scatole. Ora entrate nell'ufficio della vostra vittima e, quando vi da le spalle guardando fuori dalla finestra eliminatelo silenziosamente con la siringa o il cavo. Lasciate il cadavere lontano dalla finestra, prendete l'arma che portava con sè ed il walkie-talkie. Ora potete conoscere la posizione delle altre due vittime (probabilmente la ragazza l'avete già incontrata lungo le strade).
Aprite la mappa e cercate il cecchino, controllando il livello del secondo o del terzo piano. Una volta che lo avete individuato raggiungete il bar in cui si è appostato. Lasciate la ragazza per ultima perchè il tempo scorre e il cecchino potrebbe sparare ed uccidere il politico, facendovi fallire la missione.
Non potete entrare nel locale dalla porta principale perciò andate nel retro e attendete che il ragazzo della cucina esca con un sacchetto. Quando sta gettando nel cassone la spazzatura, usate l'ultima siringa di sedativo, prendetegli gli abiti e gettatelo nel cassone. Entrate nella cucina e cercate le scale che portano ai piani superiori. Acquattatevi e, quando il corvo cecchino vi da le spalle, eliminatelo silenziosamente. Lasciate il cadavere dov'è. Non indossate il suo costume, o la ragazza, vedendovi, inizierà a spararvi. Il problema è che inizierà a fare una strage nelle strade, ma le guardie non muoveranno un dito per proteggere gli innocenti. Inoltre, nel locale, è presente un fucile da cecchino, quello che avrebbe dovuto uccidere il politico. Il problema è lo stesso del fucile ad aria compressa del livello precedente: può essere aggiunto alla vostra collezione (necessario a sbloccare il relativo obiettivo), ma renderà impossibile raggiungere il grado di "Silent assassin" perchè le guardie vi attaccheranno a vista. Fatelo in un altra partita in questo livello.
Terminato questo, uscite dal bar e tornate nelle strade. Ora tornate all'ingresso dell'edificio dove avete eliminato il boss ma andate nello spiazzo tra le case davanti. Qui troverete due persone che chiacchierano amabilmente ad un tavolino. Attendete che il poliziotto di ronda o la ragazza travestita da corvo non siano nei paraggi e dirigetevi all'angolo nord est, dove ci sono alcune casse e scalatele. Ora seguite il percorso che vi porterà dov'è presente il meccanismo che tiene sospeso il pianoforte (ma chi è il folle che lascia un pianoforte sospeso in una zona abitata di notte? Will il Coyote?) e metteteci una mina. Ora scendete seguendo all'incontrario il percorso che avete fatto pochi istanti prima. Sempre controllando che non ci sia nessuno oltre la coppia che chiacchiera, arrampicatevi sul tubo accanto al pianoforte e raggiungete la "casetta sull'albero" ma senza pianta. Prendete il detonatore, accucciatevi ed aspettate che la ragazza vestita da corvo si trovi sotto lo strumento musicale e... ma non li avete mai visti i cartoni animati?
Quando la folla di curiosi si sarà allontanata dalla zona del disastro (o prima che arrivi) scendete dal vostro nascondiglio ed allontanatevi.
Ora raggiungete tranquillamente il lato meridionale della mappa e, se avete con voi la valigia con i diamanti (se non v'interessa allora niente; se l'avete persa cercate la stellina sulla mappa), e terminate la missione.

Posted on ago 9, 2007 01:58:59 PM
Giungiamo ora al quarto livello di Hitman: Blood Money, sempre intenzionati al rating "Silent Assassin".
"A New Live" si riferisce alla nuova vita che Sinistra, famoso spacciatore fuggito da Cuba ed intenzionato ad essere l'emule di De Niro in Scarface, catturato dalle forze dell'ordine e deciso a sfruttare le sue conoscenze nell'ambiente dello spaccio spifferando tutto alla FBI, vuole vivere con i soldi dei contribuenti. Ma chi ha ingaggiato Agente 47 non sembra amare chi vive alle spalle di chi paga le tasse, e vuole vedere il cubano all'altro mondo, oltre ad avere un microfilm che il malvivente ha nascosto nella collana della moglie.
Iniziato il livello, andate davanti all'abitazione della vostra vittima e cercate il camioncino del catering, riconoscibile dall'hotdog sul tettuccio, ed aspettate che il cameriere entri in casa, quindi andate nel retro del furgoncino. Controllate anche che la guardia che fa la ronda al lato della casa si giri e si allontani. Ora prendete dall'inventario la siringa del sedativo e iniettatela nella scatola più piccola, quella delle ciambelle. Le ciambelle, fonte energetica del motore delle forze dell'ordine americane, verranno portete dopo qualche minuto dal cameriere, ritornato dalla casa, al furgone bianco dall'altra parte della strada. Da lì vedrete uscire un agente dell'FBI che prenderà la scatola, tornerà nel furgone. Attendete qualche secondo e i due agenti stramazzeranno a terra, pronti per una pausa pranzo che si prolungherà fino alla fine del loro turno. Entrate nel furgone (chiudete le porte, potrebbe vedervi qualcuno mentre vi cambiate e mandare all'aria la vostra copertura), indossate la divisa dell'FBI, prendete un arma (vi servirà dopo in maniera anomala) e, se volete, togliete dal videoregistratore la cassetta (non cambia nulla nel gioco, ma se vi va...).
Uscite dal furgone, chiudete le porte e dirigetevi verso la casa accanto, quella con gli annaffiatori attivi. Non entrate prima di esservi cambiati o la vicina rompiballe vi romperà le balle, rischiando di far saltare la copertura. Entrate nel garage e forzate la porte (niente paura, non vi vede nessuno) ed entrate nell'ambulatorio del veterinario. Prendete la bottiglietta d'etere; i dardi potete anche lasciarli lì, non li useremo.
Ora entrate nella casa della vittima passando per l'ingresso, con tanto di agenti dell'FBI che v'invitano ad entrare. Salite al piano di sopra.
Per le stanze si aggira un agente che controlla tutto, specialmente le ehm... mutandine della figlia di Sinistra... Quando non è nella stanza, riconoscibile dalla mobilia e dai poster alle pareti, avvicinatevi alla scrivania. Le mutandine si trovano lì: quando sarete vicino aggiungeteci l'etere. Uscite dalla stanza ed aspettatte che l'agente sniffi le mutandine e sogni la ragazza che tanto ama.
La vostra vittima, Sinistra, sale nel suo studio al secondo piano, usa il computer per qualche istante, poi esce e scende nel salotto al piano di sotto, dove guarda una partita in tv, per quasi un minuto. Il tutto sempre seguita dalla sua guardia, tranne quando è al computer. Ed è qui che entrerete in azione.
Entrate nell'ufficio della vittima e nascondetevi dietro il muro divisore: quando la vittima entra, andate alle sue spalle e ponete fine alle sue tribulazioni con un'iniezione di veleno. Lasciate la vittima dov'è ma, veloce e sempre accovacciato, uscite e avvicinatevi alle spalle della guardia, impugnate la pistola che avete rubato prima nel furgone e prendete l'agente come scudo umano (dovete alzarvi per poter eseguire questa mossa). Stordite la guardia (non uccidetela) e portatela in una delle stanze (non usate adesso l'ultima siringa di sedativo perchè servirà dopo). Potete prendere la pistola che Sinistra portava con sè.
Scendete le scale (naturalmente prima dovete mettere via la pistola) ed uscite sul retro, dove c'è la piscina. Alla vostra destra c'è un'altra piscina, questa coperta. Entrate e mettetevi in un angolo. Aspettate che la neo-vedova entri barcollante perchè ubriaca. Quando scende nella vasca della piscina seguitela acquattati e piantatele l'ultima siringa di sedativo nel collo. Non preoccupatevi delle guardie e del resto del personale: sono tutti gentiluomini, e non guardano una donna che fa il bagno. Rubate la collana e uscite dalla casa, attraverso l'ingresso principale. Se tutto è andato per il meglio ed il cadavere di Sinistra non è stato scoperto, non ci saranno due limousine in mezzo alla strada.
Salite sul furgone bianco dell'FBI, riprendete i vostri abiti e uscite dal livello.
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Attenzione: accanto all'abitazione di Sinatra c'è un albero con una casetta ed una bandiera dei pirati. Lì è nascosto un fucile giocattolo, adatto per accogliere i dardi tranquillizzanti per addormentare il cane che fa la guardia allo scantinato della casa del cubano. Se volete prendere il fucile e aggiungerlo alla vostra collezione potete farlo ma, nonostante sia un giocattolo, la gente fuggirà alla sua vista e gli agenti vi spareranno contro, impedendovi di raggiungere l'agognato "Silent Assassin".
Nello scantinato è presente uno sparachiodi. Questo potete nasconderlo nei vestiti e non darà problemi.

Posted on ago 9, 2007 10:34:56 AM
Proseguo con la spiegazione per ricevere il rating "Silent Assassin" in Hitman: Blood Money, nella missione Flat line. Compito di Agente 47, intrufolarsi in un centro di disintossicazione, aiutare a farne uscire l'agente Smith ed eliminare un mafioso.
Iniziamo con il rubare la scheda di accettazione all'uomo che fuma accanto alla panchina lungo la strada che porta all'ingresso della clinica: avvicinatevi alle sue spalle restando acquattati, prendete il foglio e proseguite verso l'edificio principale.
Una volta entrati, andate al bancone della reception e ponetevi davanti all'infermiera. Quando compare a schermo la scritta che ve lo permette, appoggiate la scheda dell'accettazione sul bancone, quindi, quando la ragazza apre la porta alle sue spalle, entrate nello spogliatoio ed indossate la tenuta da paziente. Uscite ed attendete, di fronte alla doppia porta, che la guardia vi controlli con il metal detector, quindi entrate. Salite le scale di fronte a voi, andate a sinistra ed entrate nello studio dei dottori con la porta aperta. Indossate il camice da dottore e scendete le scale. Proseguite verso destra fino a raggiungere delle doppie porte, superatele ed entrate nel locale adibito a quartier generale delle guardie. Con la massima naturalezza raccogliete la carta megnetica accanto al videoregistraore (non estraete per sbaglio la videocassetta della vigilanza o la guardia s'offende e non poco) e usatela per superare le due porte. Superate queste ultime, abbassatevi ed avvicinatevi alla guardiola dell'ala medica. Occhio che qui è il posto più off-limit dell'intero livello, e i medici hanno la pistola elettrica facile. Attendete che uno dei due medici esca per farela ronda tra i malati ed entrate nella guardiola passando dalle finestrella. Narcotizzate il medico sulla sedia, indossate i suoi abiti, prendete la chiave e trascinate il corpo addormentato dietro il separè e nascondetelo nel cassone.
Entrate nella "prigione" e scendete tra le celle. Il vostro bersaglio si trova in quella centrale nel lato ovest. Entrate e parlate con Smith quindi, controllando che nessuno guardi, usate la siringa speciale che lo farà passare per morto. Appena fatto, vi giungerà una telefonata in cui v'informano che sono presenti anche altri due mafiosi che potete far fuori. L'eliminazione vi darà ulteriori soldi, ma non sono obligatori per completare la missione. Facciamoli secchi comunque, mica siamo boy scout...
Tornate indietro, senza cambiare abito, e raggiungete il salone dove avete iniziato la vostra "vita" da paziente. Oltre alle scale che avete salito prima per vestirvi da medico, sono presenti anche altre due rampe dall'altra perte del corridoio. Salite al piano di sopra e cercate la balaustra che da sul locale in cui è presente un mappamondo. Come avrete visto prima, una delle voste vittime vi ha nascosto una bottiglia di vino. Ah-ah-ah, cattivo, vai in una clinica per smettere di bere ma rimani attaccato alla bottiglia? Niente paura, gli faremo passare il vizio con l'ausilio del lampadario sospeso sopra la sua testa: seguite il cavo che lo tiene in aria e, dove si congiunge con il muro, applicatevi una bella mina. Quando il mafioso torna a trastullarsi con la sua bottiglia, fatelo restare sobrio in eterno semplicemente premendo il tasto del detonatore (state lontano dalla mina perchè l'esplosione potrebbe essere bella forte).
Passiamo alla seconda futura vittima. Uscite dalla balaustra e recatevi nella zona delle suite. Aspettate che la guardia della stanza D vada a farsi un giro sulla terrazza, entrate nella porta che controllava e dirigetevi verso la piccola cucina. Avvicinatevi alla bombola del gas e sabotatela. Allontanatevi e scendete al piano inferiore.
Ora andiamo a fare un po' di ginnastica. Andate in palestra ma, accidenti, c'è un mafiosdo che usa l'unca panca con i pesi. Aspettate che faccia i suoi tre sollevamenti e che resti sdraiato a riprendere fiato. Abbassati andate dietro la panca e gettategli sul collo, quando vi compare la scritta su schermo, il bilanciere. Attenti che nessuno vi veda. Se vi avvicinate mentre sta "pompando" si alzerà alterato e vi ammonirà : aspettate il momento giusto.
Anche il mafioso "cuoco" sarà andato all'altro mondo (niente paura, lo capirete se è successo). Uscite dalla clinica e dirigetevi all'edificio quadrato di fronte alla guardiola dove avete iniziato il livello. Se la porta dell'obitorio è chiusa, attendete che un medico la apra ed entrate. Quando il locale è libero, risvegliate l'agente Smith e guadagnate l'uscita attraverso la porta d'emergenza dell'obitorio.

Posted on ago 7, 2007 09:25:02 PM
E dai, già che ci siamo, spieghiamo anche un paio di obiettivi di Crackdown, opera prima di Real Time World, che ho sbloccato ieri.
Inizio con "Giocoliere d'auto" (venti punti giocatore), in cui è richiesto di tenere sospesa in aria un auto per ben sette secondi. Simile all'obiettivo che richiede di tenere in aria un corpo umano per 10 secondi, anche qui è necessario il lanciarazzi autotracciante, recuperabile una volta giunti nei quartieri controllati dalla Shai-gen. La differenza principale è data proprio dalla massa dell'oggetto che dev'essere sollevato e tenuto in volo: mentre un corpo può pesare al massimo un centinaio di chili, una macchina pesa quanto decine di persone, quindi sarà difficile che si alzi da terra con la stessa facilità . Ovviamente, se non avete un compagno in multiplayer che, gentilmente, vi lancia da un tetto un'automobile verso di voi, pronti a colpirla con il bazooka, dovrete giocare d'ingegno.
Studiando la dinamica delle auto che defragrano (ok, lo ammetto, a volte mi diverto a sparare alle macchine dei cittadini inermi che girano per le strade, centrando i serbatoi) ho notato che le macchine si alzano, sì e no, di un paio di metri, lasciando poco tempo prima che tornino a terra, insufficiente anche per sparare due colpi di bazooka. Tutte le auto, tranne le monovolume. Ne girano alcune per Liberty City, ma se ne voltete subito una, e senza guidatori, è sufficiente che vi teletrasportiate alla Fortezza e prendiate il bazooka già diverse volte nominato. Ora prendete il tunnel 1 e, una volta usciti, svoltate a destra, fino quasi a raggiungere l'indicatore della gara automobilistica. Poco prima troverete una di queste monovolume: agganciatela e sparate tutta la salva di munizioni che avete. La macchina dovrebbe restare in aria diversi secondi ed apparire in fondo allo schermo la notifica che vi avverte di aver conseguito l'obiettivo in esame.
Continuo ora con "Guida ad alta quota" (10 punti giocatore) che richiede di guidare un automobile ad almeno 115 piedi di altezza. Centoquindici piedi equivalgono a quasi 38 metri, altezza difficilmente raggiungibile facendo volare un auto da un trampolino, anche il fuoristrada dell'Agenzia, con il "sistema di sobbalzo" attivato, non li raggiunge, quindi come fare. Effettivamente questo obiettivo l'avevo dimenticato, considerandolo impossibile. In realtà , una volta sbloccato, è forse il più semplice. Alla fin fine, basta teletrasportarsi nel punto di raccolta in cima alla montagna verde nella zona dei Los Muertos e prendere (nel senso salirvi a bordo o portarsela sulle spalle) una delle auto lì vicino e andate nel punto più elevato, dove ci sono un paio di pini o tre. Entrate nell'auto e l'obiettivo è sbloccato. Centoquindici piedi dal livello del mare, non dalla superficie...
Posted on ago 7, 2007 08:33:01 PM
Per la serie "non facciamoci mancare nulla", ecco come ottenere il voto Silent Assassin anche nel livello "Curtains down". Ambientata in un teatro dell'opera di Parigi, in questa nuova missione Agente 47 deve eliminare due individui macchiati di uno dei più ripugnanti orrori che l'uomo può perpretare nei confronti dei bambini. Ammetto di aver provato una certa soddisfazione nel vedere due simili mostri scomparire per sempre dalla terra.
Le due vittime designate sono un tenore italiano e l'ambasciatore americano al Vaticano.
Per cominciare dirigetevi dal poliziotto nella guardiola e parlate con lui. Durante il breve filmato vi consegnerà una giacca, da cui Agente 47 prenderà di nascosto una pistola della Prima Guerra Mondiale, per poi restituire l'abito al tutore dell'ordine. Entrate nel gabinetto accanto ed attendete l'arrivo di un tecnico che userà uno dei water; mentre è impegnato a fare quello che gl uomini fanno in piedi e le donne sedute, piantategli nel collo la siringa con il sedativo e mandatelo dategli il resto della giornata come ferie. Prendete i suoi vestiti, quindi nascondetelo nel cassone accanto.
Ora, vestiti come operai, scendete nei sotterranei, raggiungete le quinte e salite nel solaio, dove troverete il sistema che tiene sollevato il gigantesco lampadario che illumina il teatro. Mentre vi da la schiena, narcotizzate l'operaio seduto sulla cassetta e portatelo lontano, pur sempre in un luogo che nessuno controlla. Avvicinatevi alla carrucola e piazzateci una mina.
Ora scendete e raggiungete i due camerini (riconoscibili da una stella gialla accanto alla porta), uno con davanti un agente dell FBI a fare la guardia. Durante lo svolgimento delle prove, quando la guardia se ne va al gabinetto, entrate nel camerino non controllato e nascondetevi nell'armadio. Quando le prove saranno sospese, l'attore che spara con la pistola finta entrerà nel camerino. Attendete che finisca fare prove con la pistola (ma ha il rinculo di un bazooka?) e che vada al gabinetto (anche lui? ma è una epidemia di urinite?). Uscite dall'armadio, rubate la pistola finta e mettete la suo posto quella vera che avete recuperato all'inizio della missione. Quando l'attore sarà tornato a prendere l'arma e se ne sarà andato, uscite dall'armadio e, con una certa celerità , raggiungete la hall, quindi salite fino al secondo piano. Attendete che il poliziotto non guardi ed forzate la porta accanto al quartier generale. Mettetevi accanto ad un muro ed acquattatevi con in mano il detonatore: in questo modo, complice anche l'oscurita, la guardia che controlla gli spalti non dovrebbe notarvi.
Ora non vi resta che aspettare il momento in cui l'attore ucciderà accidentalmente il tenore. Dopo qualche secondo la gente che assiste alle prove capirà che il tenore non stava recitando e scoppierà il pandemonio. Anche l'ambasciatore, grande amico del tenore, accorrerà sul palco, ma inciamperà e indovinate dove? Ora non vi rimane che attivare, velocemente, mi raccomando, il detonatore e fargli cadere in testa il gigantesco lampadario.
Non vi rimane che allontanarvi uscendo dall'ingresso del teatro. Potete, se volete guadagnare 5000 dollari in più, tornare nei gabinetti e reindossare l'abito nero on cui avete iniziato il livello (5000 dollari? Ma di cos'è fatto? Pelliccia di koala nano andaluso?)

Posted on ago 7, 2007 03:25:02 PM

Per chi possiede una copia di "Hitman 4: Blood Money" per Xbox 360, uno tra gli obiettivi più ardui da raggiungere è sicuramente "Silent Assassin", in cui è richiesto di terminare una missione raggiungendo tale voto, ossia facendola perfetta.
Una missione adatta per conseguire tale obiettivo è sicuramente "A Vintage Year", un'ottima annata, in riferimento al vino contenuto nella cantina che funge da copertura ad un laboratorio di droga. Compito del giocatore eliminare i due proprietari della fabbrica di sostanze stupefacenti, quindi problemi di coscienza non ce ne sono (almeno per me).
Il voto "Silent Assassin" è incredibilmente restrittivo e pone tutta una serie di divieti: è permesso eliminare solo gli obiettivi designati; i civili ed eventuali forze dell'ordine possono essere solo stordite (attraverso botte o sedativi); nessun cadavere o persona sedata dev'essere trovata dalle persone che popolano il livello per tutta la durata della missione, se non viene fatta passare come vittima d'incidente; non bisogna essere filmati dalle telecamere (se poi fate sparire la videocassetta con la vostra immagine impressa il problema non si pone più).
Per cominciare, nella schermata della scelta delle armi, prendete le Silverball e aggiornatele almeno con il silenziatore e l'uso a due mani (cioè ne avete due alla Lara Croft).
Una volta cominciata la missione, dirigetevi alla vostra sinistra, seguite la guardia e, quando si ferma ad ammirare il panorama (si accontenta con poco), avvicinatevi alle sue spalle e conficcatele la siringa di sedativo nel collo. Indossate i suoi abiti e prendete la doppietta se dovete ancora aggiungerla al vostro nascondiglio. Potete lasciarlo addormentato dov'è, non passa nessuno di li. Sarebbe stato possibile fare lo stesso con la guardia dall'altra parte della facienda, ma quella non avrebbe dato fastidio durante le fasi successive dell'infiltrazione.
Entrate nel piazzale della facienda, quella con gli operai che spostano le taniche, anche scavalcando il muro di cinta e dirigetevi dove l'edificio padronale s'incontra con il quartier generale delle guardie. Arrampicatevi su per il canale di scolo e raggiungete il tetto alla vostra sinistra e saliteci. Entrate nella finestra (qui vi avrebbe visto la guardi che avete stordito e mandato a monte tutto quanto) e nascondetevi, aspettando che la prima vittima inizia a suonare. Una volta intenta a fare ciò, sgattaiolate alle sue spalle ed eliminatela silenziosamente (non con le pistole o entrerebbero in una manciata di secondi tre o quattro guardie dalle intenzioni poco amichevoli) e, se vi serve, recuperate l'arma che la vittima porta con sè. Sempre sgattaiolando, raggiungete la stanza accanto e piantate nel collo della guardia addormentata sul divano, quindi prendete i suoi vestiti e l'arma, se vi serve. In realtà quest'ultima parte non è indispensabile, rende comunque più semplice la parte successiva.
Lasciate pure i corpi dove si trovano (non entrerà nessuno), tornate alla finestra che avete usato per penetrare nell'edificio, quindi uscite facendo a ritroso la strada, raggiungendo poi il piazzale dove si tiene la festa.
Entrate nella cantina e scendete le scale (no, non useremo i barili sospesi in aria per eliminare la seconda vittima...), raggiungendo la porta appena dopo l'armadio. Entrate e troverete un locale diviso a metà da una catasta di botti: da una parte abbiamo una cassa vuota, dall'altra un tavolo con una striscia bianca (sì, è droga; no, ci ho provato pure io e non ci si può inoculare il veleno contenuto nella siringa). Mettetevi accanto alla cassa, attaccati ai barili, potete aprirla per guadagnare tempo, quindi aspettate che arrivi il secondo bersaglio. Un paio di cose devo dirvele per non farvi rischiare di fallire. La vittima potrebbe arrivare accompagnato da un tizio che era presente alla festa: in tal caso evitate di attaccarla e attendete un altro momento; se avete messo il puntemento laser non tenetele puntate contro la porta da cui siete entrati (la vittima potrebbe vederli e attaccavi, mandando a monte tutto quanto).
Sarebbe meglio aspettare che la vittima si fermi al tavolo, faccia quello che deve (non attaccatela con la siringa velenosa o con la corda di violino perchè vi scoprirebbero in un attimo) e, quando sta per uscire dalla porta sparategli nella schiena diversi colpi, almeno quattro o finchè non ci resta secco. Se anche muore oltre la porta niente paura perchè non sta passando nessuno. Siate comunque svelti a prendere il cadavere per una gamba e a gettarlo nella cassa alle vostre spalle. Ricordatevi che tra i vestiti della vittima potete trovare un'arma, se vi serve per la collezione. Per essere sicuri di colpirlo nella schiena, estraete le silverball e giratevi fisicamente verso i barili (per la storia dei laser) ma indirizzate il puntatore verso la piccola croce disegnata sulla porta. Potete tenere le armi pronte se la vittima vi darà la schiena e siete accanto ai barili.
Una volta occultato il corpo, dirigetevi verso il laboratorio di droga (potete trovarlo facilmente sulla mappa (l'ingresso si trova in una finta botte nella stanza circolare lì vicino), prendete l'ascensore e scendete all'hangar. Non fate nulla alla guardia che si trova sul molo e nemmeno a quella che dorme dietro la cassa e fuggite con l'aereoplano.
Se tutto è andato per il meglio, dovreste aver raggiunto il livello di Silent Assassin in circa dieci minuti.
