Archive for marzo, 2008
Posted on mar 31, 2008 07:04:45 PM
Resurrection – Missione 6 Prima di cadere giù il pozzo profondo, eseguire lungo il camminamento esterno per trovare un frammento blu orb appena fuori schermo. Dopo afferrandolo, il menu a discesa. C'è qualche salute afferrare, ma sarà probabilmente vorranno lasciare qui per la versione successiva. Per ora, vai alla prossima stanza. La R & D di accesso alla sala si introduce un nuovo tipo di nemico. Questi piranha-tipo nemici sorta di nuotare intorno al tunnel, di tanto in tanto e poi scompaiono rapidamente sparare fuori dalle pareti e pavimento a colpire. Attacco a fuoco e il tuo cannoni su uno dei nemici coltello e attendere che si superficie. Quando è emerso, scaricare rapidamente alcune combo per mantenerlo di andare indietro nel pavimento e le pareti. Se si vede sparire i nemici in pareti e pavimenti, eseguire un lato all'altro per evitare il loro successivo attacco. Quando sono sconfitti, vai a est intorno alla hall e nella sala giochi. La stanza del gioco rappresenta una sfida interessante. Target e sparare i grandi muoiono nel centro della camera in modo efficace roll. Il tuo avatar si muove sul tabellone in base al numero di roll-se si atterra su un punto bianco, non succede nulla, se atterra su un punto blu, potrete usufruire di orbs, se atterra su un punto giallo, si salta al prossimo giallo Dot (a volte andando all'indietro), e se sulla terra un puntino rosso si ottiene un lotto di nemici a combattere. La lotta contro i nemici si sono casuali e comprendono scarecrows, mephistos e gelate. È possibile anche ricevere un paio di laser che si inseguono in giro per la stanza per un importo di tempo. Per sconfiggere questi, appena eseguito intorno al perimetro della camera (nessun salto!) E attendere il tempo di scadenza. Quando si sposta il tuo avatar eventualmente al posto finale sul tabellone, una nuova porta si apre. Capo nord, in camera di contenimento e pronti per una lotta con i boss Agnus. Ti verrà intrappolato all'interno della camera di contenimento, mentre Agnus sics frizzante gladius lame su di voi e infiniti numeri. Agnus a goccia la vita di bar, devi attaccare il pannello di vetro a nord della camera. Vai fino attacco e attacchi con la spada, mentre il vigile gladii guardando intorno a voi. Il gladii andrà tra i diversi Stati membri, di solito fluttuante ancora incandescente e periodicamente arancione e tenendo obiettivo. Quando vedrete una gladius luminosa arancione, sappiamo che essa sarà la spada di un unico sciopero. Tuttavia, se ci sono più arancione gladii di solito è meglio per eseguire fianco a fianco, al fine di evitare il loro inevitabile attacco. Tuttavia, è possibile utilizzare queste spade contro Agnus. Vai vicino ad un gladius e utilizzare il Buster afferrare attacco a carpire la lama dal cielo (o terreno). Nero lanci automaticamente la lama a Agnus's vetro, che trattano un significativo pezzo di danni. La chiave per sconfiggere Agnus senza perdere la propria salute è quello di utilizzare il suo gladii contro di lui. Essere sempre alla ricerca di una possibilità di lanci le spade a Agnus quando non sei evitare attacchi. Su questo tema, c'è un altro attacco è necessario per guardare. Agnus periodicamente addebitare la stanza e vedrai le mura avviare incandescente, mentre un timer emette un segnale acustico in background. Eseguire un salto poco prima della camera il pavimento e le pareti di carica elettrica, al fine di evitare l'attacco. È possibile prolungare il vostro salto tuo fucili da tiro a metà aria e l'esecuzione di un Air Hike se hai acquistato la mossa (lo consigliamo). Si noti inoltre che non si deve attaccare il pannello di vetro quando la sala è in fase di ricarica. Colpire qualsiasi parete, compresa la parete di vetro, invierà la carica elettrica a destra in Nero. Finché siete pronti a reagire ai cambiamenti e costante gladii afferrare e lanci 'em a Agnus, si dovrebbe ottenere attraverso questa battaglia okay. Quando Agnus's sconfitto, vai a nord attraverso la porta aperta di recente. Cercate un blu-incandescente statua vicino Foris Falls e attacco per creare un ponte e un vicino parte del palco. Salire le scale a est e, prima di passare attraverso la porta fino in alto, sulla catena di stand-link si affaccia sulla piattaforma di atterraggio di seguito. La macchina punto nord, evidenziando un blu orb frammento che è fluttuante in aria. Per afferrare il frammento, eseguire un attacco off Streak il bordo della piattaforma per inviare Nero volare in avanti. Prima di cadere, eseguire un attacco Roulette Spin e seguire rapidamente con l'Air Hike tenendo premuto UP sui controlli. Si dovrebbe prendere il blu orb frammento prima di cadere. Dopo avere ottenuto, proseguire verso sud attraverso la porta in cima alla scalinata. Un trio di bianco angelos vi saluto e l'angelo creazione camera. Prendete 'em out, e poi guardare il angolo nord-est della zona per una serie di tre capsule delimitando ciò che sembrano essere persone. Sono più di nessuna conseguenza, ma tra le due capsule di sinistra è una missione segreta si possono attivare. Tracking Treasure Down - Missione Segreta 5 Per trovare tutte orbs devi trovare i tre stashes nascosti nella zona. Stashes questi verranno visualizzati quando si ferma per un secondo spot sulla corretta che, purtroppo, sono scelti casualmente ogni volta che si tenta la missione. Guarda Nero incandescente mano per individuare l'ubicazione dei luoghi segreti in piedi. Qui ci sono alcune delle più comuni posizioni: 1) stand sul pianerottolo proprio di fronte alla porta meridionale; 2) spostare il giroscopio lama e stand sul piedistallo dove una volta; 3) il salto in alto muro di uno dei contrafforti Su entrambi i lati ad est o ad ovest della grande sala; 4) stand sul piano principale, in un punto tra due dei est / ovest pilastri e il lampadario caduto; 5) stand nell'estremo angolo nord-est del piano inferiore; 6 ) Stand di fronte alla statua blu-incandescente al piano superiore. Trova tre stashes entro il limite di tempo per ottenere un frammento di blu orb.  Seguire le scale a nord-ovest e ti verrà funneled in un piccolo recinto dove si combatte una coppia di bianco angelos. Quando sono morti, continuano a sud ad una zona più aperta con ancora più angelos-questa volta, verrà lotta loro tre alla volta. Cancella 'em out, poi a sud per la metropolitana di laboratorio. Per aprire la porta di fronte a voi, basta interagire con il muro sulla destra. Utilizzare il pad salto in alto e raggiungere la cima, e poi proseguire verso sud per tornare alla grande sala. Salire le scale per la sala principale e passare attraverso la zona di sinistra o di destra vicino i grandi portali, troppo pittura del sacerdote. Potrai passare al cortile centrale sale dove potrete combattere le poche gelate prima di raggiungere la zona Foris Falls. Vai a nord qui, per attraversare il ponte si rivelò nella prima fase. Camminare per la foresta entrata un po 'fino a quando non viene colpito alla fine della missione.
Posted on mar 31, 2008 07:04:45 PM
Resurrection – Missione 6 Prima di cadere giù il pozzo profondo, eseguire lungo il camminamento esterno per trovare un frammento blu orb appena fuori schermo. Dopo afferrandolo, il menu a discesa. C'è qualche salute afferrare, ma sarà probabilmente vorranno lasciare qui per la versione successiva. Per ora, vai alla prossima stanza. La R & D di accesso alla sala si introduce un nuovo tipo di nemico. Questi piranha-tipo nemici sorta di nuotare intorno al tunnel, di tanto in tanto e poi scompaiono rapidamente sparare fuori dalle pareti e pavimento a colpire. Attacco a fuoco e il tuo cannoni su uno dei nemici coltello e attendere che si superficie. Quando è emerso, scaricare rapidamente alcune combo per mantenerlo di andare indietro nel pavimento e le pareti. Se si vede sparire i nemici in pareti e pavimenti, eseguire un lato all'altro per evitare il loro successivo attacco. Quando sono sconfitti, vai a est intorno alla hall e nella sala giochi. La stanza del gioco rappresenta una sfida interessante. Target e sparare i grandi muoiono nel centro della camera in modo efficace roll. Il tuo avatar si muove sul tabellone in base al numero di roll-se si atterra su un punto bianco, non succede nulla, se atterra su un punto blu, potrete usufruire di orbs, se atterra su un punto giallo, si salta al prossimo giallo Dot (a volte andando all'indietro), e se sulla terra un puntino rosso si ottiene un lotto di nemici a combattere. La lotta contro i nemici si sono casuali e comprendono scarecrows, mephistos e gelate. È possibile anche ricevere un paio di laser che si inseguono in giro per la stanza per un importo di tempo. Per sconfiggere questi, appena eseguito intorno al perimetro della camera (nessun salto!) E attendere il tempo di scadenza. Quando si sposta il tuo avatar eventualmente al posto finale sul tabellone, una nuova porta si apre. Capo nord, in camera di contenimento e pronti per una lotta con i boss Agnus. Ti verrà intrappolato all'interno della camera di contenimento, mentre Agnus sics frizzante gladius lame su di voi e infiniti numeri. Agnus a goccia la vita di bar, devi attaccare il pannello di vetro a nord della camera. Vai fino attacco e attacchi con la spada, mentre il vigile gladii guardando intorno a voi. Il gladii andrà tra i diversi Stati membri, di solito fluttuante ancora incandescente e periodicamente arancione e tenendo obiettivo. Quando vedrete una gladius luminosa arancione, sappiamo che essa sarà la spada di un unico sciopero. Tuttavia, se ci sono più arancione gladii di solito è meglio per eseguire fianco a fianco, al fine di evitare il loro inevitabile attacco. Tuttavia, è possibile utilizzare queste spade contro Agnus. Vai vicino ad un gladius e utilizzare il Buster afferrare attacco a carpire la lama dal cielo (o terreno). Nero lanci automaticamente la lama a Agnus's vetro, che trattano un significativo pezzo di danni. La chiave per sconfiggere Agnus senza perdere la propria salute è quello di utilizzare il suo gladii contro di lui. Essere sempre alla ricerca di una possibilità di lanci le spade a Agnus quando non sei evitare attacchi. Su questo tema, c'è un altro attacco è necessario per guardare. Agnus periodicamente addebitare la stanza e vedrai le mura avviare incandescente, mentre un timer emette un segnale acustico in background. Eseguire un salto poco prima della camera il pavimento e le pareti di carica elettrica, al fine di evitare l'attacco. È possibile prolungare il vostro salto tuo fucili da tiro a metà aria e l'esecuzione di un Air Hike se hai acquistato la mossa (lo consigliamo). Si noti inoltre che non si deve attaccare il pannello di vetro quando la sala è in fase di ricarica. Colpire qualsiasi parete, compresa la parete di vetro, invierà la carica elettrica a destra in Nero. Finché siete pronti a reagire ai cambiamenti e costante gladii afferrare e lanci 'em a Agnus, si dovrebbe ottenere attraverso questa battaglia okay. Quando Agnus's sconfitto, vai a nord attraverso la porta aperta di recente. Cercate un blu-incandescente statua vicino Foris Falls e attacco per creare un ponte e un vicino parte del palco. Salire le scale a est e, prima di passare attraverso la porta fino in alto, sulla catena di stand-link si affaccia sulla piattaforma di atterraggio di seguito. La macchina punto nord, evidenziando un blu orb frammento che è fluttuante in aria. Per afferrare il frammento, eseguire un attacco off Streak il bordo della piattaforma per inviare Nero volare in avanti. Prima di cadere, eseguire un attacco Roulette Spin e seguire rapidamente con l'Air Hike tenendo premuto UP sui controlli. Si dovrebbe prendere il blu orb frammento prima di cadere. Dopo avere ottenuto, proseguire verso sud attraverso la porta in cima alla scalinata. Un trio di bianco angelos vi saluto e l'angelo creazione camera. Prendete 'em out, e poi guardare il angolo nord-est della zona per una serie di tre capsule delimitando ciò che sembrano essere persone. Sono più di nessuna conseguenza, ma tra le due capsule di sinistra è una missione segreta si possono attivare. Tracking Treasure Down - Missione Segreta 5 Per trovare tutte orbs devi trovare i tre stashes nascosti nella zona. Stashes questi verranno visualizzati quando si ferma per un secondo spot sulla corretta che, purtroppo, sono scelti casualmente ogni volta che si tenta la missione. Guarda Nero incandescente mano per individuare l'ubicazione dei luoghi segreti in piedi. Qui ci sono alcune delle più comuni posizioni: 1) stand sul pianerottolo proprio di fronte alla porta meridionale; 2) spostare il giroscopio lama e stand sul piedistallo dove una volta; 3) il salto in alto muro di uno dei contrafforti Su entrambi i lati ad est o ad ovest della grande sala; 4) stand sul piano principale, in un punto tra due dei est / ovest pilastri e il lampadario caduto; 5) stand nell'estremo angolo nord-est del piano inferiore; 6 ) Stand di fronte alla statua blu-incandescente al piano superiore. Trova tre stashes entro il limite di tempo per ottenere un frammento di blu orb.  Seguire le scale a nord-ovest e ti verrà funneled in un piccolo recinto dove si combatte una coppia di bianco angelos. Quando sono morti, continuano a sud ad una zona più aperta con ancora più angelos-questa volta, verrà lotta loro tre alla volta. Cancella 'em out, poi a sud per la metropolitana di laboratorio. Per aprire la porta di fronte a voi, basta interagire con il muro sulla destra. Utilizzare il pad salto in alto e raggiungere la cima, e poi proseguire verso sud per tornare alla grande sala. Salire le scale per la sala principale e passare attraverso la zona di sinistra o di destra vicino i grandi portali, troppo pittura del sacerdote. Potrai passare al cortile centrale sale dove potrete combattere le poche gelate prima di raggiungere la zona Foris Falls. Vai a nord qui, per attraversare il ponte si rivelò nella prima fase. Camminare per la foresta entrata un po 'fino a quando non viene colpito alla fine della missione.
Posted on mar 31, 2008 05:39:09 PM
Oggi iniziamo una nuova rubrica dal titolo “Next-Gen console war” con uscita mensile e che tratterà esclusivamente i dati di vendita delle next-gen consoles: Nintendo Wii, xbox 360, PS3. Il mese di Marzo segna anche il primo anniversario dal lancio del PS3 in Europa, avvenuto esattamente il 23 Marzo 2007. Potremo così analizzare la risposta [...]
Posted on mar 31, 2008 03:32:24 PM

Ancora news dal mondo di GTA IV: come tutti saprete il gioco vanta una colonna sonora mastodontica, grazie anche a delle stazioni radio virtuali che permettono al giocatore di scegliere il genere musicale che meglio accompagnerà la sua avventura. Da qui il business, dal prossimo capitolo sarà possibile acquistare i brani mentre li state ascoltando direttamente da Amazon, grazie a un’accordo tra quest’ultima e la Rockstar. Le singole canzoni saranno in vendita a un prezzo che varia dai 0.89 ai 0.99 dollari. Gta IV inoltre avrà dalla sua parte la più vasta e mastodontica colonna sonora mai scritta per un videogioco, con oltre 150 pezzi che si altereranno nella radio virtuale. Ricordiamo che l’attesissima data di uscita del gioco è fissata per il 29 aprile su Xbox 360 e Playstation 3!
Posted on mar 31, 2008 03:31:43 PM
Era ormai da un po di tempo, dopo la smentita sul firmware 2.20, che sembrava chiusa, o comunque rinviata, la questione sulla presunta possibilità di copiare film Blu-Ray dalla PS3 alla PSP.
In questi giorni, Kotaku ha deciso di chiedere maggiori spiegazioni a riguardo e la risposta ricevuta è sicuramente di buon auspicio per i possessori [...]
Posted on mar 31, 2008 02:46:18 PM
Visto l’ imminente uscita di Mario Kart Wii, confermata per il prossimo 11 Aprile, abbiamo deciso di proporvi il trailer europeo che probabilmente sarà anche l’ ultimo. Sarà così possibile cimentarvi in pazze e divertenti gare a bordo di un kart guidato con il Wiimote integrato all’ apposito manubrio allegato di supporto. Sarà possibile usare [...]
Posted on mar 31, 2008 10:49:23 AM

In Neverwinter Nights 2 (il gioco base), come in altri GDR, si viaggia moltissimo. Ci si sposta continuamente da una locazione ad un’altra per svolgere le varie missioni compiendo ricerche e cercando oggetti di varia foggia e natura.
In Lost Patrol, vecchio gioco strategico per Amiga ambientato durante la guerra del Vietnam, il viaggio era il gioco stesso. Lo scopo era quello di far attraversare una porzione del Vietnam ad un manipolo di soldati per raggiungere un territorio amico.
In Neverwinter Nights 2 il senso del viaggio è completamente assente, pur essendo gli spostamenti frequentissimi. Bastano un paio di click per arrivare a destinazione, non c’è da tenere in considerazione il fattore “tempoâ€. I personaggi non hanno bisogni da soddisfare e il sistema di viaggio non ne tiene conto neanche a livello implicito. La durata dei viaggi è sempre immediata e la distanza reale tra le locazioni non è intuibile se non attraverso qualche battuta pronunciata dai personaggi che si incontrano.
In Lost Patrol le difficoltà sono dovute proprio agli “imprevisti†incontrabili durante il viaggio, rappresentati da dei minigiochi più o meno difficili. I personaggi vengono feriti e muoiono inesorabilmente. La tensione è sempre elevatissima, nonostante la povertà della rappresentazione.

In Mask of the Betrayer, l’espansione di Neverwinter Nights 2, la descritta “rilassatezza†del viaggio viene meno. L’introduzione dal secondo atto dell’energia spirituale che si consuma con il passare del tempo comporta una ridefinizione del modo di muoversi nel gioco, sia nella singola locazione, sia tra le varie locazioni. Ogni distanza diventa necessariamente problematica in termini di tempo di tempo di viaggio ed energia consumata nel frattempo. Si cerca quindi di evitare di spostarsi inutilmente, ci si dirige verso l’obiettivo senza stare troppo a tergiversare e si tiene sempre sott’occhio la barra dell’energia.
In Lost Patrol il viaggio è rappresentato naturalmente come fattore fondante del gameplay, in Neverwinter Nights 2 (versione liscia) invece serve solo a creare una specie di ritmo consentendo il cambio di scenario, mentre in Mask of the Betrayer il viaggio diventa problematico, rientra prepotentemente nel gameplay regalando al gioco una dimensione di ulteriore profondità che si riflette anche nei rapporti del protagonista con il mondo circostante.
Ora devo riuscire a capire perché riflettendo su come cambia il concetto di viaggio tra Neverwinter Nights 2 e la relativa espansione mi sia venuto in mente Lost Patrol. Forse perché ero inconsciamente alla ricerca di un modello di gioco abbandonato che ben rappresentasse come nella maggior parte dei videogiochi moderni il viaggio in se sia diventato soltanto un fastidio da evitare al videogiocatore?

Posted on mar 31, 2008 07:20:59 AM
Numara, Parte 2 Quando tornerai alla città , vai alla fontana nella Piazza Bianca e segui il filmato. Dopo prova a dirigerti alla Via Principale e verrai arrestato dalle guardie di Kakanas e portato al palazzo. Dovrai batterti con alcuni soldati facili, ma prima è meglio se fai fuori i Corpi Speciali. Subito avrai Cooke e Mack nuovamente con te. Mack inizierà nella prima fila ma ti conviene spostarlo indietro per sicurezza. Assicurati che abbia la Skill collegata come sempre. Continua attraverso il Giardino Corridoio, correndo per evitare di batterti con alcuni mostri. Ci saranno alcuni tesori qui ma se preferisci scappare usa i 3 ascensori in questo ordine: est, nord ed ovest. Prendi l’uscita a sud dopo aver salvato la partita ed esserti caricato di energia e sarai pronto per sconfiggere il prossimo boss. Boss: Carroarmato Magico Carro Armato - HP: 1.580 Cannone - HP: 1.490 Unità Cannone - HP: 740 Unità Carro - HP: 740 Questo mostro è fatto come hai visto da 4 parti; siccome sono tutti nemici meccanici dovrai equipaggiare Kaim con un anello come il Guerriero Demone o il Jamming. Inizia a far fuori l’Unità Cannone e quella Carro; usa attacchi fisici fino a farli secchi entrambi e usa Jansen con lo Scudo Totale. Potenzia il tuo attacco fisico e continua con i rimanenti 2 mostri. Ora lascia la città e rientra al Porto di Numara. Dirigiti quindi ad est dentro all’hangar per trovare la nuova navicella di Kakanas, la Slantnose. Salici a bordo e esci dalla città . Vai a nord-ovest all’Atollo Numera, che è casa di alcuni mostri potenti che non potrai al momento sconfiggere. Comunque potrai usare l’abilità Gira Coda per scappare da ogni combattimento qui; quindi limitati solamente a raccogliere i tesori che troverai, incluso la Magia Rigenerante e la Band Spirito di Bronzo. Per avanzare nella storia, vai a nord-est alla costa sud di Tosca.
Posted on mar 31, 2008 07:20:59 AM
Numara, Parte 2 Quando tornerai alla città , vai alla fontana nella Piazza Bianca e segui il filmato. Dopo prova a dirigerti alla Via Principale e verrai arrestato dalle guardie di Kakanas e portato al palazzo. Dovrai batterti con alcuni soldati facili, ma prima è meglio se fai fuori i Corpi Speciali. Subito avrai Cooke e Mack nuovamente con te. Mack inizierà nella prima fila ma ti conviene spostarlo indietro per sicurezza. Assicurati che abbia la Skill collegata come sempre. Continua attraverso il Giardino Corridoio, correndo per evitare di batterti con alcuni mostri. Ci saranno alcuni tesori qui ma se preferisci scappare usa i 3 ascensori in questo ordine: est, nord ed ovest. Prendi l’uscita a sud dopo aver salvato la partita ed esserti caricato di energia e sarai pronto per sconfiggere il prossimo boss. Boss: Carroarmato Magico Carro Armato - HP: 1.580 Cannone - HP: 1.490 Unità Cannone - HP: 740 Unità Carro - HP: 740 Questo mostro è fatto come hai visto da 4 parti; siccome sono tutti nemici meccanici dovrai equipaggiare Kaim con un anello come il Guerriero Demone o il Jamming. Inizia a far fuori l’Unità Cannone e quella Carro; usa attacchi fisici fino a farli secchi entrambi e usa Jansen con lo Scudo Totale. Potenzia il tuo attacco fisico e continua con i rimanenti 2 mostri. Ora lascia la città e rientra al Porto di Numara. Dirigiti quindi ad est dentro all’hangar per trovare la nuova navicella di Kakanas, la Slantnose. Salici a bordo e esci dalla città . Vai a nord-ovest all’Atollo Numera, che è casa di alcuni mostri potenti che non potrai al momento sconfiggere. Comunque potrai usare l’abilità Gira Coda per scappare da ogni combattimento qui; quindi limitati solamente a raccogliere i tesori che troverai, incluso la Magia Rigenerante e la Band Spirito di Bronzo. Per avanzare nella storia, vai a nord-est alla costa sud di Tosca.
Posted on mar 30, 2008 07:00:36 AM
In quest’ultimo periodo nella sezione del forum di Ars Ludica dedicata alle riflessioni sul game design e altro ancora (che potete visitare qui) ci si è spesso scornati sull’essenza del medium.
Allora, prendendo spunto da quanto è emerso nei vari topic, quello che noi chiamiamo “videogioco” dovrebbe chiamarsi in ambito critico e teorico proprio come viene definito in ambito commerciale, ossia:
*interactive entertainment*
Sottolineiamo che il prefisso interactive è fondamentale perché identifica il modo di essere del medium.
Ora, la maggiorparte dei videogiochi possiede delle meccaniche che possono essere definite “ludiche”.
Essendo il gioco per forza di cose interattivo, usiamo il termine video-game per ogni tipo di interactive entertainment.
Sembra proprio che qualunque videogioco richieda all’utente delle condizioni da soddisfare per poter proseguire.
Fino a che punto però la meccanica interattiva si può definire “ludica”?
Non dovremmo mai perdere di vista la Storia del videogioco.
Sappiamo tutti che cosa sia l’interactive fiction: attraverso una narrazione testuale e una serie di comandi verbali era possibile proseguire in un’avventura virtuale.
Questa interactive fiction (IF in breve) è tutt’ora considerata un po’ al di fuori dal seminato del “videogioco”.
E allora la facciamo rientrare in quello più ampio di “interactive entertainment”.
Del resto, l’interactive fiction si è sviluppata in modo visuale attraverso le avventure grafiche Sierra in primis e Lucasarts poi, attraverso la nota interfaccia “punta e clicca”. Non si chiedeva di massacrare nessuno, casomai di risolvere enigmi o di investigare attraverso dialoghi: ogni azione era strettamente legata allo sviluppo narrativo.
Purtroppo le cosiddette “avventure grafiche” si sono fossilizzate nei loro stilemi, fino a diventare un “genere di nicchia”. E quando qualcuno ne ha raccolto l’eredità evolvendo ulteriormente la modalità interattiva ha suscitato meno clamore di un Halo 3.
E qui arriviamo al punto.
Oggi si fa un gran parlare di “narrazione all’interno del videogioco”. Si arriva a dire che la componente è stata sempre sottovalutata. Riprendiamo in mano Broken Sword, per Dio; stiamo assistendo a una mancanza di onestà intellettuale. Halo 3 può vivere benissimo senza una trama, perché richiede altro per funzionare.
Vogliamo davvero che la componente narrativa spicchi all’interno di un’opera interattiva?
E allora quest’ultima non dovrebbe legare la sua progressione ad eventi meccanici e ridondanti come sconfiggere un numero prefissato di nemici e tutto quel bagaglio di cliché che appartiene al video-gioco.
No, dobbiamo imparare dall’interactive fiction e riprendere in mano l’eredità lasciata delle avventure grafiche per far sì che l’interazione sia strettamente connessa alla narrazione, in modo tale che essa diventi il fulcro dell’opera e non il suo (per quanto bello possa essere) contorno.
L’interactive fiction insomma non è mai morta; quando la trama è predominante in un’esperienza virtuale dovremmo usare questa definizione al posto di video game. Non a caso, documentandomi per quest’articolo ho letto che Chris Crawford (autore del seminale The Art of Computer Game Design) già venti anni or sono parlava di “interactive storytelling”.
Ovviamente sarebbe puerile tentare di suddividere in due categorie un medium così multiforme, quindi consideriamo VG e IF come due componenti dell’interactive entertainment.
Esiste una sorta di ago della bilancia tra VG e IF.
Il punto sta tutto nel capire a che punto si trova.
Virtua Fighter, Tetris, le simulazioni sportive? VG, sicuro.
Hotel Dusk, Myst? IF, verrebbe da dire.
Un titolo “azione/avventura” a caso? VG>IF, solitamente.
Un gioco di ruolo? Qui le componenti sono spesso equilibrate quanto alternate.
Shenmue? IF>VG, non ci piove.
Esistono poi svariate forme di giochi (come per gli sport) e svariate forme di fiction (come per il cinema).
So cosa potreste pensare: ma queste componenti non si potrebbero chiamare semplicemente “gameplay” e “narrazione”? No, perché interactive fiction significa, per dirla alla Marinetti, “simultaneità ” tra narrazione e gameplay. Le cutscene narrative non sono IF perché di norma non possiamo interagire con esse.
L’opera magna di Yu Suzuki rappresenta un tentativo di far correre il linguaggio cinematografico parallelamente al contesto interattivo, attenuando il più possibile le abusate, grottesche alternanze tra “film” e “videogame”.
Ma non si vive di solo Shenmue.
Negli ultimi tempi, se la tanto millantata “narrazione in tempo reale” di Half-Life in realtà viene subita passivamente dall’utente, le scelte offerte dai dialoghi degli RPG di BioWare sembrano essere il principale vessillo del nuovo modo di concepire la componente IF a livello mainstream. Eppure, in fin dei conti, tale elemento risulta comunque subordinato rispetto alle sessioni di combattimento nella lista delle “cose da fare” per il proseguo dell’avventura.
La sfida di questi tempi è quella di riuscire a fondere l’IF durante le intense fasi d’azione del videogioco standard. Il passato ci può portare molti più esempi di quanto non si pensi in questo senso, ma sarà comunque necessario evolvere il game design inventando meccaniche inedite, creando nuovi generi e nuovi concept (specialmente non-violenti).
E sì, The Graveyard è interactive fiction.

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