Nuova puntata. La seconda.
Stavolta c’è Spiderman Web Of Shadows: prodotto da Activision e programmato da Treyarch e Shaba Games. Rating PEGI: 12+.
Solito link da youtube per commentare.
Enjoy.
P.S. Domani,
domenica 30 Novembre, andrà in onda su
Rai 4 (incluso nel pacchetto canali del digitale terrestre) una nuova puntata di
Vite Reali, il programma sulle Web Celebrities scritto e condotto da
Francilla. Uno dei servizi sarà sul sottoscritto e sulle telecronache di videogiochi (roba di qualche minuto, ovviamente, ma sempre qualcosa). Ci tenevo a ringraziare
Angela ed
Alessandra che sono venute ad intervistarmi; inoltre ringrazio molto
Francilla e gli altri autori del programma per avermi dato una nuova possibilità per parlare di
Sport Elettronici in televisione. Spero che qualcuno, anche una sola persona, si appassioni al mondo del multiplayer dopo aver visto la sua adrenalina in TV.
E’ con estremo orgoglio che vi presento, per la prima volta sugli schermi televisivi, un format ideato, scritto e condotto dal sottoscritto.
Grazie a YKS Channel, cioè al canale multipiattaforma (in onda sull 863 di Sky, sui telefonini tramite Babelgum, in streaming su yks.virgilio.it e on demand su dailymotion), di The Blog TV, sono riuscito a realizzare un mio piccolo sogno: parlare di videogiochi in televisione da gamer a gamer. Come? Con Three Minutes of Game, da adesso in poi abbreviato 3MoG, un Vlogshow del primo canale totalmente User Generated del mondo. UGC è la filosofia del canale per quanto riguarda tutta la programmazione, una serie di pillole generate dagli utenti, cioè create e messe in condivisione su internet, segnalate alla redazione e poi mandate in onda se ritenute meritevoli. I blogger particolarmente influenti possono invece inventarsi un “Vlogshow”, una sorta di contenuto premium: questo è il mio caso.
Da lunedì quindi andrà in onda 3MoG: una puntata di 3 minuti ad ogni settimana. Una videorecensione di un titolo nel poco tempo messo a disposizione, comunque sufficiente per farvi emozionare e per dare un voto, quindi un consiglio, un giudizio. Ogni settimana quindi, di sabato, ci sarà il post relativo alla trasmissione che quindi potete vedere qui, dall’embed di Dailymotion. Come in questo post, dove potete vedere la prima puntata dedicata a Star Wars The Force Unleashed.
Se volete invece commentare questo è il link su youtube della prima puntata.
Che dire di più? Come al solito grazie a voi lettori del blog del supporto, ma grazie soprattutto a The Blog TV e a TeknoDeka, che la puntata l’ha montata e al solito Fucktotum, che ha collaborato ai testi. Grazie anche ad Activision per il gioco.
http://youtube.com/watch?v=LLS3M4Y8o7E
…deriverebbe la responsabilità di sfruttarla a dovere.
Anche perchè oggi la popolarità del personaggio tocca picchi vertiginosi (come testimoniato dal traguardo dei 500 numeri che l’edizione italiana sta per tagliare), potendo vantare tre film discutibili ma di notevole successo di pubblico.
Ampia libertà sul taglio da dare alla vicenda di Web of Shadows dunque: la decisione di sceglierne uno ampiamente fumettistico è legittima, ma si dirige verso una strada sbagliata.
Abbiamo di recente parlato di narrazione nel medium videoludico grazie a Gears of War 2: nel caso di Spidey: WoS purtroppo ritorniamo nella media delle produzioni di questi tempi.
L’attacco dei simbionti alieni a New York rappresenta il mero escamotage narrativo per lanciarci di grattacielo in grattacielo appesi a una bella ragnatela, il tutto in una struttura analoga a quella di GTA, fatta di incontri con personaggi non giocanti che non hanno voglia di pestare criminali e quindi delegano il tutto al buon Peter Parker.
Peccato che per fare di un titolo “aperto” un vero capolavoro sia necessaria estrema varietà di missioni e situazioni, cosa che in questo caso manca del tutto.
Se poi mi si vuole far provare davvero il piacere di volteggiare, saltare e fare evoluzioni a 100 metri dal suolo avrei bisogno di una telecamera che inquadri l’azione senza procurarmi una nausea devastante o un’emicrania lancinante…
Lo stesso dilemma alla base del titolo, cioè la scelta tra costume nero e classico (che corrispondono all’atteggiamento tenuto da Spidey verso le varie minacce e verso le due donne che lo contendono, MJ e la Gatta Nera), non è altro che un modo per far rigiocare il titolo una volta finito per assistere a un diverso finale (4 in tutto).
Mi trovo davvero spiazzato, perchè amo l’Uomo Ragno e vorrei potermi godere un titolo a lui dedicato: non necessariamente un capolavoro, ma un qualcosa simile a quello per Megadrive (pieno di difetti, per carità, ma anche dotato di spunti interessanti: che volete, avrò avuto 12 anni quando svolazzavo da quelle parti!): in questo caso il fan che è in me si è irritato dopo circa 5 minuti di gioco, quando il nostro eroe davanti a dei paramedici che assistono Mary Jane ferita inizia a chiacchierare con la mitica rossa come se non ci fossero astanti, o come se lui non fosse mascherato…
Per un gioco dedicato ai più giovani o ai fan inossidabili del personaggio si rendono necessari piccoli tocchi di classe: come si possono pescare i comprimari (Wolverine a parte) tra quelli meno affascinanti del Marvel Universe (Luke Cage in primis)?
Perchè poi rischiare di andare contro ai pesi massimi videoludici scesi in campo in questo mese di fuoco?
Anzichè fare un titolo all’anno ispirato a uno dei personaggi più amati dal pubblico (rabbrividisco ripensando a Spiderman: Friend or Foe), non sarebbe meglio farne uno strabiliante?
Tante domande senza risposte, perchè è l’insieme complessivo a non essere all’altezza dei palati più fini: salvo volentieri il primo scontro con l’Avvoltoio (che potete vedere nel video in alto), da combattere in aria in una rutilante girandola di spade e ragnatele, ma purtroppo ancora una volta esco deluso prima ancora che da videogiocatore da appassionato lettore…

Da venerdì a domenica sarò al DatchForum di Milano (di Assago, per la precisione), come vi avevo detto in questo post relativo all’evento gamer meneghino Ludic@rena. Sono stato invitato a parlare alla conferenza “Professione: videogiocatore”, organizzata da Marco Accordi Rickards (metalmark, qui il suo blog), già coordinatore scientifico di Gamecon e ideatore dell’IVDC (Italian Videogame Developer Conference) che si terrà proprio all’evento. Trovate la lista di tutte le conferenze nel .pdf a questo indirizzo; la mia partecipazione è prevista per le 17:30 della giornata di domenica 23, Sala Gold del centro conferenze.
Non sarò lì solo per annoiarvi con una conferenza ma soprattutto per divertirvi (si spera) con le telecronache di un nuovo Intel Friday Night Game. Cosa è un IFNG? Sull’argomento trovate molte più informazioni in questo post: riassumendo si tratta dell’equivalente di un “posticipo” di Serie A per il massimo campionato dei videogiochi su PC in Italia, cioè la ESL Pro Series. Mentre un posticipo è semplicemente una partita di calcio, che dovrebbe tenersi il pomeriggio e che invece si gioca la sera per garantire al match più visibilità, l’IFNG è una partita ad un videogioco che di solito dovrebbe svlogersi online e che invece si gioca ad un evento.
A Ludic@rena siamo molto fortunati: l’IFNG avrà, ogni giorno, una disciplina diversa e si tratta dei tre titoli più spettacolari dell’arena virtuale: CounterStrike Source, Call of Duty 4 e Pro Evolution Soccer 2009. Ma siccome Progaming Italia non è contenta di portare a milano non solo 3 giochi diversi ma addirittura i migliori… allora ha pensato di portare i migliori clan con ben 3 partite al giorno (e tante altre iniziative)! Per informazioni più specifiche sui match che vedrete dal vivo c’è il programma ufficiale. Io vi dico solo che avremo tre match al cardiopalma su nove, tre finali anticipate.
A CSS c’è Inferno eSports vs Cubesports: non vedo l’ora di vedere chi vincerà questa sfida infinita, l’ultima partita tra questi due team era la finale del torneo ell’anno scorso, pensate un po’ e fu vinta dagli Inf. I “demoni” quest’anno sembrano ancora più forti, sulla carta, ma chi si è rinforzato davvero sono proprio i Cube che hanno il dente avvelenato e tanta voglia di rivalsa. Prevedo scintille. A COD4 c’è la fantastica Cubesports vs Team Impact: anche questa è una “riedizione”, con nomi di clan diversi, della finale della stagione sei. Ma non sono solo nomi diversi per i due clan… c’è stato anche qualche colpo di “codmercato”: alcuni ex Impact, infatti, sono ora nell’altra sponda e in più il team pluricampione ha perso altri elementi. C’è molta curiosità, quindi, nel vedere se i vecchi e cari maniaci dell’impatto sapranno riproporsi come miglior team italiano in questa formazione rimaneggiata. A Pes 2009 il menù propone Inferno eSports vs Team Impact (ex Quid) cioè la finale di EPS 4: di acqua (e tornei) sotto ai ponti ne è passata ma i due team sono comunque ancora al top del livello italiano, ne vedremo delle belle anche sui campi di calcio virtuali.
Appuntamento quindi alla prima edizione di Ludic@rena, una fiera che, si spera, costellerà come un astro il firmamento degli eventi italiani. Decidete con i vostri occhi se si tratterà di una stella destinata a brillare o di una meteora: appuntamento dal 20 al 23 di questo mese.
Ultima sorpresa: biglietti scontati per tutti!!! Milanesi, se volete venire, scaricatevi questo coupon: risparmierete 2 euro.
Dopo 43 ore e 24 minuti sono pronto a dare il mio giudizio, la mia “blogcensione”, al mio personale gioco dell’anno; l’ho già eletto tale. Anche se in sede di post riepilogativo, tipo “I migliori giochi del 2007” (che quest’anno conterrà anche la versione “video” totale e non solo del primo posto) sarò comunque obiettivo.
Dopo circa un anno da questo post del 28 novembre 2007, finalmente, il 30 Ottobre ho messo le mani sul nuovo titolo di Bethesda Softworks; solo a scrivere queste parole, solo a ripensare all’inizio del gioco, mi stanno venendo i brividi. Sono completamente innamorato dei giochi della software house americana; li gioco da Daggerfall (Elder Scrolls 2) e sono un fanboy dell’universo di Fallout. Le premesse per un gioco che mi piacese c’erano tutte.
Fallout 3 è commovente: uno dei giochi più belli su cui i miei polpastrelli abbiano messo mano in tutta la mia vita. Non è perfetto solo perchè è gigantesco, come Grand Theft Auto 4, ed è questo il suo valore reale: dentro ad un dvd c’è un’intera esperienza con tutte le sue sfumature, non solo con quelle previste dai programmatori.
L’aspetto più stupefacente di Fallout 3 è che non è un RPG con una spruzzata di sparatutto ambientato in un mondo postatomico. No. Fallout 3 è la TUA storia ambientata in un futuro postatomico e allo stesso tempo è la MIA ed è la LORO ecc… Chiunque si approccia a questo gioco lo fa in maniera diversa, sensibile, umana. Una vera e propria simulazione di racconto virtuale.
Molti diranno: allora perchè non giocare ad un MMORPG, è la stessa cosa ma connesso a milioni di utenti, sarà ovviamente meglio. Ed è qui che sta la differenza, è qui che, per chi vi scrive, il single player vince: un mondo virtuale persistente come World Of Warcraft non racconta la nostra storia, fa vivere la nostra vita in un ambiente differente e con scopi differenti.Un MMORPG non è capace a narrare una trama che valga la pena vivere in prima persona, perchè, con tutto il rispetto dovuto, quella storia è raccontata dagli stessi utenti. Questo è un limite o una grandissima potenza, dipende dai punti di vista.
Bethesda Softworks invece crea sia i mondi virtuali più ambiziosi che il nostro medium abbia mai conosciuto, sia le storie da vivere al loro interno, narrate con lucidità ed emozione, con genialità e carisma. Nonostante abbiano un filo conduttore, un inizio e una fine, i loro videogiochi puntano all’obiettivo più difficile da raggiungere in questo campo: dare al giocatore la libertà totale di interazione con l’ambiente circostante e gli avvenimenti. Ed ecco che ognuno torna a vivere il suo Fallout 3: c’è chi decide di far esplodere Megaton e chi di salvarla, chi opta per il corpo a corpo chi per le armi a distanza, chi inventa di tutto e chi invece compra tutto, chi spende 100 ore in questo mondo per non perdersi nessuna delle chicche e chi invece finisce la quest principale e poi passa ad altro.
Che giocatore sei? Fallout 3 te lo dirà. Che uomo sei? Il titolo Bethesda forse ti dirà anche questo: sei buono o cattivo? Rendersti mai schiava una persona per il tuo enorme profitto? Vivrai sull’onda delle azioni o delle conseguenze? Fantastico, questo è il mio giudizio, un mondo virtuale dove tutto è possibile, dove le regole possono essere spezzate, dove lo sterminio/salvataggio di un’intera comunità è una scelta, come nella vita reale.
Sorvolo, per non spoilerare a nessuno, su tutte le esperienze nell’esperienza che possono essere vissute. Su tutte le sottotrame. Storie di fantasmi, allucinazioni, realtà fittizie, viaggi on the road e tour culturali. Quando sembrano finiti gli argomenti e le novità, scopri quella località che non avevi trovato, quella città che ti era sfuggita… con i suoi abitanti, i suoi problemi, e la sua ambientazione.
Ed ecco l’altro punto cruciale della bellezza di un gioco simile. Poco narrabile e contestualizzabile a parole ma la potenza di ambientare Fallout 3 a Washington D.C. (sede, tra l’altro, di Bethesda Softworks…), cioè in una città reale, è la vera marcia in più rispetto ai lavori precedenti della software house della Capitale, peraltro tutti acclamati come capolavori.
Mi sono sempre chiesto, come sarà il futuro postatomico? Come Kenshiro? Come Akira? Come Fallout? Probabilmente, a livello di società e storia, nessuno dei tre esempi ha la risposta giusta. Ma come sarà… a vedersi?
Ora lo so, finalmente l’ho visto. Ci sono andato in giro, ho camminato su un’autostrada semidistrutta, vedendo a perdita d’occhio intorno a me: desolazione, assenza di speranza, deserto totale. Poi sono arrivato alle rovine dell’antica città: ho visto i grattacieli spezzati, il campidoglio bombardato, la statua di Lincoln senza testa; allora ho fatto un salto in periferia, dove c’erano le case basse, i residui di colori, i briganti e i loro letti di fortuna. Ora ho stampato nella retina l’aspetto di un drive-in, di un campo da football, di un supermarket, di una piscina, dopo l’esplosione di una bomba nucleare. Ho dedicato almeno 10 ore alla pura esplorazione e contemplazione del mondo virtuale che Bethesda ha creato, stupendomi e rimanendo a bocca aperta ad ogni passo.
Non voglio annoiarvi e preferisco smettere di scrivere qui, ci sarebbe tantissimo altro da dire: le musiche e la colonna sonora che mi hanno fatto scoprire pezzi anni 50 deliziosi, le armi “creative”, l’integrazione del combattimento a turni, il design del pip boy, le bellissime abilità speciali, i richiami ai primi due Fallout, il cane Dogmeat ecc ecc.
Basta così, ora è tempo di giocare, per voi. Con due avvertenze. La prima: ovviamente Fallout 3 è un gioco ultra violento, quindi non adatto ai minori di 18 anni. La seconda: è un RPG bello “complesso”, per chi legge questo posto e non è un grande amante del divertimento elettronico forse è meglio guardare ad altro.
Ed ora l’uinca critica: Bethesda, ti prego, rispondimi. Atari Italia, se leggi questo blog, questo mio personale urlo, metti un commento: perchè? Perchè? PERCHE‘??????? Perchè il livello massimo raggiungibile è il ventesimo? ARGHHHHHHHHH Io ne voglio ancora. Ne ho bisogno
In video un montaggio davvero bellssimo dei migliori momenti del gioco, conditi con una musica tutta particolare.
Eh si, drammaticamente è successo di nuovo.
Quell’amico che vedevate tutte le sere e con cui avevate un’uscitina a quattro già pronta si è dato alla macchia… Il vostro fidato collega, quello dal cui lavoro dipende il vostro stipendio, clicca frenticamente col mouse guardando lo schermo come un invasato: sembrerebbe aver preso l’ennesimo compito lavorativo con un’eccesiva frenesia… Parole nuove affollano l’italico idioma (”farmare“, “expare“, “aggrare“): eppure le hai già sentite…Dove? Ma guarda, il tuo vicino di casa ha di nuovo quello strano tic all’indice destro: sembra che clicchi pure per chiamare l’ascensore… Se ne è accorto pure il professore universitario che qualcosa non va: all’appello del suo esame i nomi chiamati riecheggiano nel vuoto dell’aula deserta… Cosa ancor più grave, tutte le ragazze dei tuoi amici guardano il cerchio rosso sul calendario e scuotono la testa mormorando tra loro parole di conforto… Il megacapellone sostiene di essere andato dal barbiere… Difficile credergli, così su due piedi non si direbbe proprio… E poi ancora: “c’ho un albero di abilità nuove da paura, e ce sò pure gli achievements!!!” sostiene il nerdone deforme seduto sull’autobus, e riattacca a dare strani numeretti e statistiche prese da chissà dove al suo altrettanto deforme compagno di viaggio… Pure quella bella figliola laggiù, si quella con la minigonna, proprio lei, parla di “nuove mount” e causa in te una tipica reazione strettamente maschile…
Tutti sembrano parlare di una stessa cosa, pure i due bimbiminkia che portano fuori il cane, di cui percepisci solo un paio di frasi smozzicate: “…eh, adesso è cambiato tutto…” “… si, ma altri 10000 oggetti, io no so se ho il tempo di livellare pure il death knight…”
No, il mondo non è impazzito: sei TU che ti scordato di comprare l’espansione di World of Warcraft!
Nel video, la folle attesa con tanto di fila chilometrica e bizzarri tizi in costume avvenuta a Londra la notte del lancio di The Wrath of The Lich King!
http://youtube.com/watch?v=hQSmmTtL1qQ
Quanti giochi sono passati sotto i ponti da quando posai i miei occhi per la prima volta su Gears of War… Da quando, cioè, mi resi conto dell’immenso potenziale delle console next gen: grafica da urlo, immediatezza e giocabilità altissime, possibilità di infinite partite in multiplayer, tutto in un unico, grande titolo.
L’uscita del secondo capitolo non poteva passare in sordina, perchè nonostante Marcus, Dom, Baird e Cole siano tra i personaggi più stereotipati mai visti, mi sono affezionato alle loro vicende e alla loro guerra contro le orde di locuste che cercano di affossare (nel vero senso della parola), la resistenza umana con ogni mezzo disponibile.
Tutto ciò che ci si potesse lecitamente attendere dal seguito di un titolo di grande calibro è stato inserito per creare un action/shooter di pregevole fattura, curato in ogni dettaglio e dannatamente coriaceo: più modalità multiplayer, sistema di matchmaking intelligente e versatile (anche se soggetto ad attese esasperanti che speriamo vengano al più presto limitate), uno sfavillante restyling dell’Unreal Engine 3 che comporta migliorie evidenti soprattutto in termini di deformazioni di superfici organiche (per farsi un’idea basti vedere il livello che, per non rovinarvi la sorpresa, chiamerò “Geppetto nella balena”), di avversari presenti su schermo contemporaneamente o di grandezza e profondità dell’area di gioco e tanta, tantissima azione pregna di epicità.
Insomma, ogni aspetto che può essere notato anche dopo una fugace occhiata è stato cesellato a dovere, anche per mantenere fede alle mille e più promesse dell’amato/odiato game designer del gioco Cliff Bleszinski (per inciso, a me sta simpatico grazie alle risate che ci facciamo con AKirA ad ogni sua uscita in video, fatta di frasette come “there are some bad guys and you’ll need to kick their asses“, uno dei modi più originali per descrivere la trama di uno shooter…), ma quello che qui più mi preme sottolineare sono i dubbi riguardanti uno degli aspetti di norma più sottovalutati dalla critica: la narrazione.
Lo sviluppo della trama è stato affidato da Epic a Joshua Ortega, autore del bestseller ((Frequencies)), purtroppo ancora privo di traduzione italiana, così come di un buon numero di fumetti Marvel e DC.
E’ quindi naturale che la narrazione sia evidentemente migliorata rispetto al primo episodio, in cui avevamo semplicemente un’enorme e impersonale minaccia e il solito manipolo di eroi tutti d’un pezzo e privi di esitazioni, ma è altrettanto vero che siamo di fronte a dei bellissimi colpi di scena creati ad arte (sempre per non spoilerare, ma per far capire a chi abbia già vissuto la campagna, vi cito i personaggi di Thai e Carmine, per non parlare del toccante ricongiungimento di Dom e Maria) seminati però sull’arido terreno del banale pop corn movie americano.
Eh si, perchè a fronte di questi eccezionali picchi, di passi avanti narrativi c’è carenza non solo tra le fila dei Gears, ma in tutto l’universo videoludico.
Non è possibile che nel 2008 il primo motore immobile di ogni plot sia la sparizione/rapimento/cattura della solita donzella in difficoltà: era un grande tema per gli albori dei videogiochi, ma diamine è dall’Iliade che si affronta ogni minaccia per “salvare” una fanciulla!
Titolo adulto non significa solo smembrare, sanguinare e massacrare a tutt’andare: significa dare profondità alle motivazioni, ai caratteri e in definitiva alle “persone” che ci viene chiesto di interpretare, composte non solo dal coraggio di piazzare una granata in gola a un mega pescione (scusate, qui ho spoilerato), ma anche di una esistenza al di là del campo di battaglia.
In Gears of War 2 il tentativo c’è, ed è un piccolo passo avanti in un genere che spesso offre come unico spunto quello del distruggere tutto ciò che si muove: ma se vogliamo davvero che il nostro passatempo preferito venga considerato un genere di intrattenimento paritario rispetto ad altri, non è sull’estetica che ci si dovrebbe concentrare, ma sulla narrazione.
Più si procede con titoli nuovi o innumerevoli seguiti e più la selezione naturale porterà i giocatori a scegliere quei giochi capaci di artigliarli al divano grazie al connubio tra sviluppo della trama e gameplay: il prossimo titolo davvero epocale non potrà prescindere da questo aspetto.
Nel video l’accorato discorso di un comandante COG alle sue legioni: un classico sempre d’impatto!
http://youtube.com/watch?v=G2V9PYlR0m8
Sin dal rilascio dei primi trailer di Fracture, Day 1 Studios si è affannata nel tentare di dimostrare quanto il gameplay del titolo, basato sulla capacità di deformare il terreno, fosse innovativo e rompesse tutta una serie di clichè imposti dagli action/shooter.
Concetti come trincee e ripari sembravano ataviche rimembranze di epoche passate, soppiantate dall’abilità del giocatore di usare il Trinceratore (il fucile che dà l’abilità di alzare/abbassare il terreno) per creare lo scenario di guerra più utile alle sue necessità, garantendo copertura e posizioni strategiche fai da te in ogni momento.
Alla resa dei conti, cioè a titolo nei negozi, è evidente come qualcosa sia andato storto, soprattutto perchè questa celebrata abilità è sfruttata in modo poco omogeneo e interessante nel corso dei tre atti di cui si compone il gioco: chi pensava prima dell’uscita alle decine di tattiche diverse da attuare sul campo si è trovato davanti a una serie di situazioni predefinite dai suddetti programmatori, che addirittura tramite il nostro Generale di riferimento vengono consigliate passo passo, lasciando ben poco alla nostra inventiva.
“Scava qui”, “alza il terreno per distruggere quell’apparecchio” e tutta una serie di ordini gridati dalla ricetrasmittente scandiscono gli eventi di gioco, tarpando del tutto la creatività tattica del giocatore e lasciandogli solo la scelta di nascondersi per cercare riparo o creare una collina per arrivare in postazioni di tiro migliori: un po’ poco a fronte di un’idea tanto interessante.Si perchè in ogni caso la realizzazione tecnica legata al Trinceratore è impeccabile e una parte davvero consistente dell’area di gioco può essere modificata con esso. Sarebbe bastata solo una maggiore libertà per portare il treno di LucasArts sui binari del capolavoro. Eppure tutta l’esperienza scorre invece su una rotaia troppo predefinita: addirittura ci viene detto quando alzare il terreno per schiacciare i soldati nemici sul soffitto o la strategia per eliminare l’unico boss di fine livello… peccato.
Come da titolo, inoltre, Day 1 Studios si è comportata come il Barone Von Frankestein, prendendo pezzetti di altri giochi e fondendoli insieme per mettere al mondo la propria creatura.
Credo che qualche esempio possa essere emblematico: si guida un veicolo dalla forma e le caratteristiche curiose (anch’esso deforma il terreno), per allungare la longevità sono presenti i soliti oggetti nascosti da trovare (100 file di dati che sbloccano un’area dove testare le armi), c’è la piccola fase cecchino, si combatte contro soldati umani ma si finisce contro mostri di varia natura/dimensione ma, badate bene, non schizza neanche un pixellino rosso e, tanto per gradire, c’è un finale aperto che lascia spazio a un seguito.Insomma, nulla di nuovo e quel che è peggio è che l’unica cosa davvero interessante sia un po’ troppo relegata a mera curiosità…
Fortunatamente però non siamo di fronte a un altro lavoro indifendibile: Fracture ha delle qualità, a partire dall’ottimo comparto visivo fino al nostro arsenale. Sebbene composto anche dalle solite armi (fucile a pompa, cecchino, lanciarazzi) presenta un sacco di aggeggi divertenti da usare, come il cannone gelo (indovinate l’effetto…) e soprattutto il lancia-torpedini, simpatico perchè i suoi colpi viaggiano sotto terra e detonano quando trovano un ostacolo o alla pressione dell’apposito tasto. Premio arma più brutta degli ultimi anni va invece al fucile Rhino, che crea un enorme palla di detriti da usare per calpestare gli ignari avversari: brutta da vedere solo la metà si quanto non lo sia da utilizzare!
La trama è piuttosto interessante e vede uno scontro frontale tra stati Occidentali e Orientali degli USA, causati dalla volontà degli uni di avvalersi solo della tecnologia e degli altri di apportare modifiche genetiche all’uomo per renderlo l’arma definitiva: spesso narrata con un “effetto telegiornale” realistico e azzeccato, ha il solo difetto di metterci nei panni del soldato più stereotipato da tanto tempo a questa parte, sempre pronto a correre di qua e di là senza dubbi nè esitazioni (sembra il figlio illegittimo di Master Chief e Marcus Phoenix).
Poteva poi mancare il multiplayer? Quelle poche volte in cui sono riuscito a trovare giocatori, mi sono trovato davanti a un delirio di esplosioni e deformazioni continue: non certo un’esperienza da progamer, ma una possibilità di divertimento lasciata ai giocatori più intraprendenti e curiosi. Le modalità di gioco sono quelle, in fondo tutti i giochi le ripetono da 10 anni a questa parte: king of the hill, deathmatch e capture the flag sono sempre divertenti, ma se si pretende di fare un titolo originale si deve lavorare di più anche su questo fronte (anche se la modalità excavation non è male…).
Scopiazzare non è peccato, ma perchè farlo anche quando si ha avuto una grande idea di base?
Nel video, la presentazione di armi e avversari di Fracture.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!
<!--
document.write('');
-->
Puoi votare l'articolo anche
qui, gli articoli precedenti
qui.
http://youtube.com/watch?v=XbONVqZUbYw
…i morti cammineranno sulla terra!
Questa la frase sulla locandina di uno dei miei film preferiti di sempre, Zombi di George A. Romero (nel video il trailer originale): peccato che il buon regista non potesse sapere all’epoca che oggi i morti barcollano ancor più di prima sulle texture di giochi di varia natura.
Proprio in questi giorni assistiamo a una notevole proliferazione di carcasse ambulanti, soprattutto grazie a due titoli coi quali non avrebbero molto a che spartire: GTA IV e World of Warcraft.
Per quanto riguarda GTA, con un’abile mossa i mitici sviluppatori Rockstar hanno dapprima diffuso dal sito del gioco uno screenshot con cui la polizia e la Eugenics Inc. davano la notizia che a Liberty City si stava diffondendo un non ben precisato contagio, rendendo obbligatoria la scelta di mettere l’area di Bohan in quarantena. Poco dopo, ecco la sorpresa: zombie che vagano per la città nelle sessioni multiplayer e, una volta uccisi, trasformano il nostro avatar in una controparte putrefatta, con tanto di skin sbloccata da attivare quando più ci piace (la vera novità è rappresentata dall’invasione, dato che già prima si poteva sbloccare la skin uccidendo online un programmatore Rockstar).
Sul fronte Blizzard invece, al posto di dar vita al solito evento a tema per Halloween e per fomentare ancora di più le masse che attendono il Lich King, sono state recapitate casse “a sorpresa” nella città portuale di Booty Bay: il contenuto? Una bella e contagiosa epidemia che trasforma NPC e personaggi in ghoul, da cui l’unica possibiltà di scampo è il farsi curare in fretta dai guaritori messi qua e là per l’occasione. Tra l’altro in questo secondo caso c’è un utilità ben maggiore, dato che le immonde creature hanno poteri e abilità proprie, da aggiungere a quelle del personaggio per rappresentare la sua nuova natura.
Devo confessare che accolgo sempre questo tipo di notizie con favore, anche perchè in questi casi specifici, marketing a parte, una certa utilità c’è: per GTA è rappresentata dalla necessità di ravvivare un po’ la community riportandola sulle viziose strade di Liberty City, mentre nel caso di WoW siamo di fronte a una sorte di dimostrazione di quello che accadrà su Azeroth dall’uscita di Wrath of the Lich King, in cui le trasformazioni saranno una delle feature più attese e finora meno approfondite sui forum del gioco.
Insomma torniamo all’ormai classico discorso fatto a suo tempo per Bungie col suo Halo 3 o per Age of Conan: per distinguersi dalla miriade di videogiochi in continua uscita non basta più creare un prodotto valido, ma bisogna accertarsi di dare a questo continua linfa vitale, soprattutto se si cerca il successo nell’affollato universo del multiplayer.
E poi ammettiamolo: gli zombi sono belli! In moltissime città del mondo si celebrano con lunghe passeggiate in costume le giornate dell’orgoglio zombi! Non ci credete? Guardate qui!

E’ uscita nelle edicole di tutta Italia Game Pro numero 16 (mmm, non tutte, visto che molti si lamentano dell’irreperibilità), la rivista di cui sono “columnist” e in cui scrivo mensilmente (informazione di servizio per tutti coloro che comprassero la rivista per le mie righe, nel prossimo numero, il diciassettesimo, il mio articolo non ci sarà).
Ovviamente non sono certo qui a scrivere per fare pubblicità a questa rivista (c’è addirittura la copertina nella sidebar per quello) ma semplicemente perchè c’è qualcosa che mi ha molto colpito: una lettera del Moige che Metalmark (trovate la sua “Mark Caverna” nel blogroll qui a destra), editor della rivista, pubblica in Borderline, l’angolo della posta.
Cosa è il Moige? Wikipedia salvaci tu. L’acronimo sta per Movimento Italiano Genitori. Quindi, avrete già capito di che tipo di movimento si tratta e di quali argomenti si interessi. Si parla di videogiochi da cui i minori andrebbero protetti e di un medium ritenuto “pericoloso” o almeno a cui prestare la massima attenzione. Questo movimento, nell’occasione della conferenza stampa per la presentazione della campagna “Mony e Joy“, ha presentato un rapporto abbastanza allarmante, almeno grazie a come è stato comunicato, sulla situazione italiana. Al prestigioso tavolo dei “relatori” c’era un brillante psicoterapeuta dell’età evolutiva, Federico Bianchi di Castelbianco, la cui ipotesi era la seguente “I videogiochi non sono divertenti”. Ogni ipotesi, per diventare tesi, ha bisogno di una dimostrazione (sono laureato in Ingegneria, fatemi sfoggiare queste piccole perle di saggezza matematica); ecco quella dell’esperto di cui sopra: “Entrate in una salagiochi e vedrete che nessuno ride“.
Fortunatamente, alle normali sedie degli spettatori, c’era anche qualcuno che io mi permetto di definire senza paura “esperto” in materia di videogiochi, cioè Metalmark, rappresentante dell’unica rivista di settore intervenuta all’evento. Cosa è successo dopo potete trovarlo sul resoconto stilato da Marco sul suo blog; riassumo per i più pigri: le circostanziate critiche al castelbianchi pensiero non sono state nemmeno prese in considerazione e parole come “ignorante” sono volate dal prestigioso tavolo alle normali sedie.
Ovviamente anche su GamePro, in seguito, si è parlato dell’evento del Moige, tra l’altro con parole che non mi sembravano poi così sprezzanti oppure inadeguate. A quell’articolo ha fatto eco la lettera di cui sopra, pubblicata nell’edizione di questo mese, che sostanzialmente accusa la mia rivista preferita di avvicinarsi con molti pregiudizi alle tematiche del Moige. Ovviamente alla lettere segue una risposta del “padrone di casa” abbastanza dura, ma che comunque mi sento di condividere.
Ho raccontato cosa è successo per informare chi non avesse idea di tutta questa polemica di ciò che succede nell’edulcorato mondo della stampa specializzata (entrateci anche voi!!!), ma soprattutto per tirare una conclusione.
E’ importante e doveroso sottolineare che, in un modo o nell’altro, questa lettera del Moige, scritta addirittura a mò di comunicato stampa (che però termina con l’antipatica frase “con richiesta di pubblicazione“), è un apertura al dialogo verso un mondo sconosciuto e pieno di insidie, quello dei videogiochi e dei videogiocatori. Sconosciuto per chi non lo vuole conoscere e pieno di insidie per chi non ha neanche un amico che con un po’ di pazienza si metta a spiegare cosa c’è di bello nell’essere parte del Popolo del Joystick. Ed è questo il punto.
Sono sempre stato calmo, simpatico e tranquillo, non ho mai aperto una polemica o un flame. Cerco sempre di placare gli animi e mi piace il quieto vivere. Adoro chi non litiga, odio chi attacca e infama. Ma questa volta non mi va di trattenermi.
Io non voglio parlare, rispondere o spiegare NULLA sul videogioco a persone che non vogliono ascoltare. E mi dispiace dirlo, ma il Moige non vuole ascoltarmi, perchè parte da un presupposto profondamente sbagliato. Il voler tutelare i minori dai videogiochi.
Già questo ha un sapore di profonda ghettizzazione del mezzo, solo il voler provare a percorrere questa strada mette la parola “paura” tra i videogiochi e i loro utenti. Se qualcuno deve essere tutelato da qualcosa, quel qualcosa deve essere dannoso, o no? Avete mai sentito di campagne per tutelare i minori dal Cinema? Non mi pare. Al limite dal cinema Horror… già avrebbe più senso.
Inoltre i minori dovrebbero essere tutelati innanzitutto dai propri genitori, spesso irresponsabili e snaturati, visto che usano “la plaistescion” come una babysitter, lasciando i loro pargoli per ore da soli a giocare. Eppure il Moige è il movimento italiano genitori… non il movimento italiano contro i genitori.
In seconda battuta, se parliamo veramente del bene dei figli degli uomini, allora dovremmo veramente metterci in testa che i minori andrebbero “tutelati” praticamente da tutto, se si ha a cuore realmente la loro incolumita psicofisica. Ad esempio dalla pubblicità, che fa danni enormi ed ha un effetto pauroso su chi non riesce a distinguerla dal cartone animato che stava appena vedendo. Ma ci sono mille altri esempi (l’inquinamento, il traffico, i cibi ecc)
Insomma, un bambino non cresce bene o male a seconda se non ha videogiocato oppure si. Un bambino cresce bene o male a seconda dell’educazione che riceve, dalle esperienze che condivide con il mondo, da quanto i compagni di scuola lo prendono in giro. A seconda di chi eravamo, i videogiochi hanno avuto effetti diversi su di noi, di cui non si può fare della famosa erba un fascio. Io personalmente senza videogiochi sarei meno stimato e sconosciuto: non capisco perchè a 6 anni un organo extra familiare avrebbe dovuto “tutelarmi” da qualcosa che mio padre aveva fatto entrare in casa di sua spontanea volontà.
Concludendo, signori, di che cosa stiamo parlando? Viviamo in un pianeta che accetta e legalizza ogni sorta di barbarie, purchè abbia un fine, spesso economico. Le guerre, le sevizie sugli animali, i genocidi. Eppure il vero pericolo sono i videogiochi? Un mezzo già passato scrupolosamente sotto una lente di ingrandimento chiamata Pegi che ne impedisce ogni passetto in qualunque direzione, imprigionandoli (a ragione, direi) in un “rating” di età che chiarisce ogni dubbio.
Forse bisognerebbe impegnarsi un po’ di più a costruire un futuro più roseo per gli uomini del domani. Avendo a cuore il risparmio energetico, le energie rinnovabili e una politica di integrazione e trasmettendo questi concetti ai propri pargoli. Forse bisognerebbe puntare a formare una classe di genitori responsabili che non prendano a schiaffoni i propri figli ma che anzi risolvano i conflitti in altri modi. Forse sarebbe utile insegnare il rispetto verso la vita e la tolleranza, magari con una bella campagna ad evitare che i minori entrino negli stadi, dove invece questi due argomenti vengono stravolti e le bocche si trasformano in fogne. Forse, e dico forse, ci sono problemi un po’ più grandi a cui gradirei che il Movimento Italiano Genitori pensasse, mentre sul sito ufficiale www.genitori.it non trovo grande utilità nelle campagne elencate. E infatti l’unico risultato “famoso” che il Moige è riuscito ad ottenere è il ritiro della pubblicità di Rocco Siffredi delle patatine; “achievement” che dice molto sulla derivazione cattolico perbenista del movimento e sui “perchè” della scelta dei videogiochi come strega da cacciare.
“Non c’è più sordo di colui che non vuol sentire” ma soprattutto “Chi ha orecchie per intendere…”
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!
<!--
document.write('');
-->
Puoi votare l'articolo anche
qui, gli articoli precedenti
qui.