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Dragon Age: Origins arriverà su console

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 19 Ago 2008 alle 10:06

Non ci sono stati molti dettagli da parte di BioWare circa l’arrivo di Dragon Age: Origins su console, nonostante fosse stato precedentemente annunciato.

In un’intervista rilasciata ad Eurogamer, il direttore e produttore del gioco, Dan Tudge, ha dichiarato che la versione per console resta confermata e che bisogna pazientare per il suo arrivo.

Sembra anche che si prospetti una semplice conversione del titolo dalla versione PC, quindi senza aggiunte o miglioramenti. Dragon Age: Origins è previsto su PC, Playstation 3 e Xbox 360 nel 2009.

FONTE: gamesblog.it

Scritto da Fucktotum ( insidethegame.it )

Come sarà spartita la torta dei Rythm-games?

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 10 Ago 2008 alle 23:06

http://youtube.com/watch?v=I6dtoaHXjhA 

I Rythm games, di cui Rock Band e Guitar Hero sono solo la punta dell’iceberg (perchè potremmo nominare titoli che vanno da SingStar a Samba de Amigo passando per lo straordinario Osu!Tatakae!Ouendan! per Ds) di una tendenza che investe i videogiochi negli ultimi anni.

Eh si, perchè questi giochi vendono tanto, anzi tantissimo, soprattutto perchè piacciono a una fetta di mercato estremamente eterogena e corposa.

Sono ben fatti, difficili, appaganti e hanno sempre controller vistosi: l’ideale per suscitare la curiosità di chiunque ci si imbatta.

Per capire la portata di questo successo, basti pensare a un dato: prima dell’uscita di Guitar Hero 3 in pochi conoscevano i Dragonforce, band che aveva il privilegio di chiudere la setlist del gioco (addirittura sui titoli di coda) con la loro”Through the fires and flames“. Oltre alla curiosità legata al fatto che si trattava del brano più complesso di tutto il gioco, la canzone iniziò a registrare record di vendita su iTunes proprio via via che il titolo videoludico si espandeva in tutto il mondo.

Una vera e propria gallina dalle uova d’oro sia per le software house che per l’altra faccia della medaglia, cioè le grandi major discografiche.

E’ notizia di ieri la dichiarazione del presidente esecutivo della Warner, Edgar Bronfman , che vi riporto:
“nonostante questo tipo di giochi dipendano totalmente da contenuti posseduti e forniti da noi, le royalties che ci pagano sono veramente basse“.

Considerando i prezzi medi dei rythm games, cosa dobbiamo aspettarci da una situazione chepotrebbe finire per aggravarla (aumentando la spesa perchè alle sofware house costerebbe di più acquisire le licenze) o diminuendone il valore “artistico” (con una gara al ribasso a mettere tanti brani inutili e pochi di valore reale)?

Nella speranza che il mondo delle major capisca che i vecchi tempi se ne sono andati e che questa, come altre tendenze, serve già di per sè a stimolare il mercato con iniziative nuove (ad esempio il nuovo lavoro dei Metallica uscirà in contemporanea nei negozi di dischi e come espansione di Guitar Hero IV) io vi affido i miei timori: sapranno ancora una volta farsi del male da soli?

Nel video, anche una rockstar come Gene Simmons dei Kiss (senza make up!) si cimenta con Rock Band con risultati…criticabili!

Scritto da Fucktotum ( insidethegame.it )

Costruire un mito: Lego Indy!

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 6 Ago 2008 alle 15:24

http://youtube.com/watch?v=egPgU5kAjKE 

Le calde serate estive possono rappresentare un duro ostacolo per il videogiocatore moderno: se è un netgamer rischia di trovare meno avversari, nel caso contrario rischia di non sapere su che gioco buttarsi, dato che le uscite sono un po’ sporadiche di questi tempi (e meno male che c’è Soul Calibur IV!).

Può capitare allora di ricordarsi di un titolo uscito da qualche mese, sottovalutato perchè i tempi del vostro incontro non erano maturi, proprio come sta succedendo a me con Lego Indiana Jones(che all’epoca scorrazzavo per Liberty City).

Ciò che penso sui tie in dovreste già saperlo: in più se mi aveste chiesto cosa ci potesse essere di meritorio in un gioco che fonde i celebri mattoncini (a proposito: GRAZIE amici danesi: mi avete insegnato a costruire edifici e unità ben prima di Blizzard!) a una serie di film di successo vi sarei balzato al collo attentando alla vostra vita.

Ma avrei commesso un grosso, grosso errore.

Il lavoro dietro a Lego Indy è di ottima qualità: grafica carina e soprattutto simpatica, belle animazioni, grande level design e un tocco della parola magica dei nostri giorni, cioè profondità.

Eh si, perchè oltre a essere un valido titolo per ragazzi, il buon Indy, come la sua fama suggerisce, ama proprio come i videgiocatori cacciarsi nei guai alla ricerca di oggetti nascosti: il gioco ricompensa ampiamente questa esplorazione con livelli bonus e personaggi aggiuntivi (addirittura c’è Han Solo!), seguendo una chiara impostazione che sa leggermente di Nintendo (pur essendo sviluppato da Traveller’s Tales per tutte le piattaforme).

Il tentativo di premiare la ricerca di tesori fatta seguendo un criterio non convenzionale, rendendo arduo ad esempio prenderne uno ben in vista a inizio livello, è un chiaro segno del fatto che un’ottima licenza (come era anche quella dei precedenti Lego, quelli di Star Wars) unita a un po’ di perizia in termini di game design e idee, può offrire tante ore di divertimento.

Questo è quello che mi sta dando Lego Indy: il piacere di giocare in coppia cercando di ottenere e sbloccare tutto il possibile, sempre col cervello acceso per capire cosa voglia di volta in volta il titolo per farmi progredire: proprio una bella esperienza, che alimenta in minima parte il “Nintendaro” in me in tempi un po’ difficili da sopportare.

Insomma, tra un cocktail a bordo piscina, una partitella con la Psp o il DS e una sfida serrata ai racchettoni, perchè non dare una possibilità a un gioco che se la merita tutta?

Nel video c’è proprio Lego Indiana Jones, anche se non esattamente quello di cui ho parlato finora!

Scritto da Fucktotum ( insidethegame.it )

Evolvi o muori: Geometry Wars: Retro Evolved 2

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 4 Ago 2008 alle 17:30

 http://youtube.com/watch?v=q8GB99Dmsj4

Uno dei tratti distintivi dell’industria del divertimento elettronico è la sua abilità nello sfruttare la serialità a proprio vantaggio.

Pensandoci bene, basta azzeccare la formula per un singolo videogioco per vedersi spalancare davanti la possibilità di svariati sequel: c’è chi lo fa da sempre con eccellenti risultati (Capcom), e chi lo fa con risulati altalenanti (Midway).

Poi c’è chi, forte del successo di un proprio franchise, può permettersi qualche divertito excursus, tanto per vedere come il mercato globale risponde a piccoli progetti tutti nuovi, come Bizzarre Creations.

Barricati sui guadagni e il successo di Project Gotham Racing, hanno provato a lanciare il piccolo Geometry Wars Evolved, sparatutto ambientato in uno spazio quadrato da cui non si fugge, in cui l’astronave che controlliamo deve distruggere orde continue di figure geometriche tutte diverse per forma e poteri, al solo scopo di ottenere il punteggio più alto possibile.

Una vera manna dal cielo per chi, come me, ama i vecchi sparatutto e detesta la geometria.

Da una settimana su XBox Live è disponibile il seguito del suddetto, e già posso dire tranquillamente che siamo davanti a uno dei pochissimi casi in cui non solo un successore è un ottimo gioco, ma che addirittura annichilisce il precedente sotto tutti gli aspetti.

Cinque nove modalità di gioco si aggiungono a quella di sopravvivenza classica, tutte con le proprie strategie, le proprie regole e le proprie difficoltà (in una non si spara nemmeno, “Pacifismo“).

Grafica sconsigliata ai più sensibili alle luci e ai colori, dato che esplode letteralmente  dal vostro schermo, inondandovi coi suoi flussi e fornendo davvero un effetto d’insieme pazzesco.

Inutile dire che l’aggiunta del multiplayer (competitivo e cooperativo, per tutti i gusti!), anche se solo in locale, permette a quattro amici di sperimentare i limiti estremi della vostra resistenza con un pad in mano.

Fenomanali i ragazzi di Bizzarre Creations, capaci in due soli giochi (Geometry Wars: Galaxies per Wii e Ds non li ho giocati) di catturarmi completamente, di portarmi 15 anni nel passato con un piccolo prodotto, venduto a circa 8 euro in digital delivery, che mai prima della nuova generazione di console sarebbe arrivato sugli scaffali: questo mi fa pensare che il futuro sia già qui, che viva in stato embrionale in queste console che saranno la pietra angolare su cui costruire le meraviglie a venire…

Nel video, il gameplay della modalità “King“: si spara solo dall’interno delle bolle, che col tempo spariscono costringendovi a una rapida ritirata verso un nuovo rifugio, fino a che…non sarete circondati!

Scritto da AKirA ( insidethegame.it )

L’alfabeto di Halo!

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 31 Lug 2008 alle 15:04

Che vi ha trovato questa volta il mio prode StudioUnto?

Na cosa fichissima… ;) Concedetemi un pizzico della mia romanità.

Tutte le lettere dell’alfabeto riprodotte con i cadaveri di Halo 3 nel multiplayer. Incredibile ma vero! Potete scriverci quello che volete come io ho scritto Inside The Game! Sono entusiasta come un bambino! Praticamente un font fatto con cadaveri “virtuali”: LOL!

Nell’arena ne sucedono di tutti i colori.

Trovate tutto qui.

Scritto da Fucktotum ( insidethegame.it )

Storia di un videogiocatore indipendente

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 30 Lug 2008 alle 17:19

La prima affermazione farà scuotere la testa a molti: ho avuto e ho un sacco di nickname.

Spiegare il perchè è facile: non sono un netgamer, difficilmente mi sono cimentato in qualche disciplina online, se non per fraggare un po’ di amici: per me quella tra pc e console non è neanche una guerra, o almeno scelgo di non combatterla buttandomi a capofitto sulle seconde  (odio le installazioni, i problemi tecnici e tutti i casini che solo un pc sa regalare agli incompetenti come me).

Fino alle console di ultima generazione non avevo quindi un motivo valido per farmi un’identità digitale “seria”.
Se però dovessi citare solo uno dei miei “nomi”, sarebbe Fucktotum, giusto giusto quello che uso in questa sede (sull’Xbox Live ho TerroristCactus, la cui genealogia è abbastanza curiosa ma poco avvincente per essere raccontata: non c’è nè sesso nè violenza).

Gran parte della mia giovane (mooolto relativamente) esistenza l’ho passata coi nostri amati videogiochi, molto spesso in compagnia del nostro prode Simone, conosciuto in uno dei peggiori bar di Caracas quando eravamo poco più che infanti.
Il primo gioco che mi ha fatto “prelevare” (notare le virgolette) soldi dal portafoglio di mio padre è stato il coin op di Rastan Saga, l’ultimo è stato GTA IV (scherzetto, questo è falso).

L’amarezza più grande il nostro hobby me l’ha data con Dragon’s Lair: troppo piccolo per essere capace, guardavo rapito il più stupefacente esempio di dove saremmo arrivati grazie alla tecnologia applicata allo sterminio di goblin e orchetti. In mezzo c’è un epopea di titoli più o meno validi, preferibilmente su console Nintendo (anche se “grazie” al Wii ammetto che alcune certezze vacillino).

No, non sono razzista, è solo che i fatti della vita mi hanno portato attualmente su altri lidi, come l’Xbox360 o il fermaporte di Kyoto: poi si sa che le guerre di religione hanno sempre il loro fascino al giorno d’oggi.

Ogni epoca del videogioco su cui rifletto mi porta in mente vagonate di ricordi, legati principalmente ai periodi che affrontavo: per dirne una salvifico fu Diablo, che mi fece concentrare unicamente sul massacrare innocenti demoni pixellosi invece che su colpevoli demoniette in corna e ossa.

Questo per dire che è difficile scindere il binomio videogames/vissuto per me: contrariamente ai tanto decantati stereotipi di questi tempi non credo di essere pericoloso. Tranne quando perdo a Mario Kart!

Credo di incarnare un “genere” di videogiocatore molto diffuso, troppo spesso silenzioso: quello che gioca e vuole giocare per divertimento, per raggiungere un punteggione o per scoprire tutti i segreti in un titolo particolarmente avvincente, che si diverte a cercare legami con altri mezzi di intrattenimento, in barba a chi ci vede come pazzi e ai fantapsicologi (per cui sono un mostro: videogiocatore e amante dell’heavy metal=serial killer satanista).

Qualcosa di mio l’avete già letta, qualcos’altro arriverà: in pratica siete condannati, abbiate pazienza e vedrete che andremo sicuramente d’accordo, almeno fino al nostro primo incontro su Xbox Live…poi non garantisco!

Soundtrack: Righeira, No tengo dinero (notare la batteria nel video: i videogiochi sono dappertutto!!!)

Scritto da AKirA ( insidethegame.it )

Super Chuck Norris Bros!

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 29 Lug 2008 alle 19:02

Grazie a StudioUnto, che citerò da adesso in poi per tutte le sue splendide segnalazioni, anche oggi vi faccio ridere!

Con un video, come al solito, tra l’altro abbastanza recente. La cosa fenomenale è che questo NON è il solito video di Super Mario Bros creato utilizzando After Effect o qualche altra “diavoleria” di montaggio. Questo è un gioco vero! )

Alcuni ragazzi si sono messi insieme e hanno unito la moda “Chuck Norris” che circola su internet insieme alla sempreverde bellezza del platform Nintendo. Questo è il risultato! Mentre un primo video dell’opera circola già dal 2006 (quello forse era un fake), questo è invece un trailer del gioco di circa sei mesi fa a cui non è allegato, purtroppo, nessun link per provare l’opera. Ma il sito ufficiale però è stato scoperto recentemente da Ripten, così che tutti noi possiamo divertirci con Chuck e i mattoncini.

Certo avremmo gradito funghetti di ogni tipo da donare al nostro protagonista… ma per ora accontentiamoci e divertiamoci!

Scritto da AKirA ( insidethegame.it )

“Umano troppo umano”

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 28 Lug 2008 alle 18:12

Ho giocato la demo di Too Human su Xbox 360. Mi aspetto molto dal nuovo gioco di Silicon Knights, gli stessi di Eternal Darkness di cui Fucktotum ha parlato recentemente. Eppure ho trovato la demo deludente, cavolo, e lo dico con rammarico.

Il gioco è fondamentalmente pronto, uscirà il 19 Agosto, quindi tra due settimane eppure l’ho visto scarno, con poca verve. Ovviamente è un’idea che probabilmente verrà spazzata via dall’uscita del gioco: ho fiducia totale nei programmatori canadesi e soprattutto non ho potuto certo constatare da una demo la profondità della trama, da cui sicuramente non verremo delusi.

Certo però che questo tentativo di riprodurre un simil Diablo su console non mi sembra poi così interessante, almeno dalla demo. Lo schema di gioco in fondo è proprio quello: orde di mostri da trucidare con la spada (stick analogico destro) o con le armi, collezionare gli oggetti speciali che escono dai loro cadaveri e prepararsi alla prossima ondata con il migliore dei surf. Forse sono passati i troppi anni da Diablo 2, e quindi il genere non mi attira più, o forse il problema è proprio che in versione dimostrativa, un gioco di questo tipo non può certo mostrarsi con tutti i suoi assi nella manica. E’ basato sulla quantità di armi, magie, scenari ecc: dare mezzo livello non può essere indicativo del prodotto finale.

La presenza di una sola classe nella versione dimostrativa, inoltre, non fa che diminuirne l’appeal. Ammetto che un’esperimento simile su console è sicuramente un bel vedere: tra la massa di action game e sparatutto c’era proprio bisogno di qualcosa di diverso. Tra l’altro essendo un’esclusiva Xbox360, dove a forza di FPS ci hanno fatto venire la nausea, è ancora di più una piacevola sorpresa. Dall’estasi provocatami dai trailer, però, siamo giunti ad un picco negativo di attesa: mancano due settiman all’uscita e non soffro della mia classica sindrome “lo voglio, lo voglio, lo voglio”.

Ciò che mi chiedo quindi è… c’era bisogno di una demo per un gioco che fa della profondità la sua carta vincente? Siamo sicuri che non è addirittura controproducente, come è stato nel mio caso? In pochi minuti non si può mettere una bella trama e decine di armi diverse e mostri diversi ecc. Ringrazio personalmente Microsoft e Silicon Knights, comunque, per averci fatto provare il loro gioco in anteprima, ma siamo sicuri che ci abbiano guadagnato?

Personalmente comprerò sicuramente il titolo perchè sono sicuro che manterrà le promesse, ma non nego che il mio hype sia diminuito.

Nel video la modalità cooperativa di Too Human che, sicuramente, aggiungerà moltissimo al gioco: nella demo non c’era! ;)

Scritto da Fucktotum ( insidethegame.it )

Oggi mi vesto…casual!

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 25 Lug 2008 alle 16:24

 http://youtube.com/watch?v=K_ARvhT6Gzc

Davvero interesssante questo articolo di Edge.

Partendo dall’assunto per cui il mercato dei videogiochi stia dando il meglio di sè in questi anni, spaventando tutte le altri grandi industrie tradizionali (da Hollywood al mercato dell’home video), perchè in grado di batterle sul campo delle vendite e dell’attenzione dei media, prosegue poi con la considerazione che questa crescita sia esponenziale e spietata nella sua espansione: addirittura Chris Charla parla di “un’esplosione più veloce di anno in anno” piuttosto che di una crescita.

Ma questo aumento sarebbe all’ origine di uno dei grandi errori dell’industria, quello di creare una mescolanza di temi concettualmente pericolosa, fissandosi sul concetto omnicomprensivo di “casual“.

Un problema di semantica dunque, ma che coinvolge in modo molto diretto gli sviluppatori, “costretti” a scegliere una definizione non propriamente corretta tutte quelle volte in cui si mettano al lavoro su un prodotto pensato per essere rivolto a una audience molto ampia.

Pensandoci bene, l’unico caso in cui si può davvero usare questo termine è quello in cui ci si trovi di fronte a una persona che giochi molto tempo, ma non interessata alla profondità o alle possibilità offerte da un titolo: che si metta quindi in gioco soltanto con l’idea di passare del tempo senza pensare a nulla di particolare, in “modalità relax“.

Nulla di male in questo, ma partendo da questa concezione si è allargata di molto l’idea di ciò che sia veramente “casual”, arrivando a comprendere titoli ben più complessi di un semplice puzzle game disponibile sul web, come ad esempio Rock Band.

Ebbene, come Charla osserva giustamente, “niente che costi 150 $ e richieda una console da altre 300 $ può essere considerata una prodotto casual“, e analogamente cita anche Wii Fit: secondo lui il termine migliore sarebbe di “prodotti per il mercato di massa“, cioè titoli di una grande profondità, che richiedano un impegno (economico e in termini ludici) più che consistente, ma senza un target definito (fa l’esempio della nonnina che si prende una pausa da Bejeweled o del ragazzo che interrompe un massacro in Resistance per farsi una schitarrata rilassante).

Ma in ogni caso quale è il vero problema? Il problema è che la parola “casual” non ha un grosso impatto sui giocatori, i media e quant’altri, ma ne ha un bel po’ sugli sviluppatori: nei meeting precedenti all’avvio dei lavori, se spuntasse fuori che il titolo è pensato per un pubblico casual ecco che la profondità svanirebbe, soppiantata da minigame e da semplificazioni banalotte.

Altro sarebbe se venisse chiaramente indicato come target quello di un pubblico quanto più ampio possibile (quello che nell’articolo di Edge è citato come “mass market”): un buon esempio in questo senso è rappresentato da Smash Bros Brawl, che può essere giocato da chiunque con mezzo minuto di esercizio, ma allo stesso modo tra contenuti sbloccabili, trofei, livelli bonus può essere impegantivo e duraturo anche per il più fanatico hardcore gamer.

Definire un prodotto come dedicato a un mercato di massa non ne mina (neanche concettualmente) nè il livello di dettaglio, nè quello di impegno necessario a divertirsi: quale titolo migliore di Street Fighter 2 in questo senso? Tutti lo hanno giocato e lo conoscono, anche chi prima della sua uscita non era un videogiocatore: è un gioco che ha tutto, dall’immeditezza e profondità, dall’appeal alla complessità. Ma se si fosse partiti nel progetto pensandolo per casual gamers cosa avremmo avuto?

Se quindi è inevitabile che si mercato si espanda verso nuovi lidi, è necessario che gli sviluppatori non cadano nell’errore (sematico ma di evidente attinenza pratica) di svilire le loro idee pensando di dedicarle a un pubblico limitato: sarebbe difficile tornare indietro e riconquistare il nocciolo duro perso per strada.

Nel video potete ammirare il Wii, la macchina che più d’ogni altra è entrata delle case dei non avvezzi al videogioco, spalancando davvero a chiunque questo mondo! E chi la sta usando in questo video…? Beh, qualcuno che è proprio vestito casual )

Scritto da AKirA ( insidethegame.it )

Metal Gear Solid 4: un’eroe diverso

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 23 Lug 2008 alle 19:13

Sono pronto, sono puro: ho finito Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots. Ne posso parlare con cognizione di causa gridando al mondo cosa ne penso.

Se avessi cominciato a scrivere questo post due settimane fa, sicuramente i toni non sarebbero gli stessi: c’era più di una punta del mio scetticismo, “di serie”, verso un’opera videoludica che si affida ad un elemento passivo come i filmati per raggiungere il suo obiettivo: emozionare. Rimango ancora fortemente critico delle qualità esclusivamente ludiche di Metal Gear Solid 4: non percepisco tanta innovazione, non credo di vederci un genio del game design inteso come costruzione di meccaniche nuove.

Eppure l’ultima avventura di Solid Snake è un videogioco incredibile, che trascende spesso e volentieri i limiti stessi imposti dal mezzo grazie alla sua poesia e alla capacità di trattare temi adulti. Una killer application: un motivo più che sufficiente per acquistare Playstation 3.

Certo, bisogna partire preparati, ovviamente. Bisogna sapere che delle quaranta ore di gioco almeno 20 (se non di più) saranno dedicati a filmati di qualità assolutamente indiscutibile. In precedenza un simile peso dato a questi due aspetti in un’opera videoludica mi avrebbe fatto esclamare: “e no, se voglio vedere un film non accendo la console!!!“. L’epicità di Metal Gear Solid 4 mi ha fatto ricredere. In fondo è solo una questione di gusti. Non criticherò mai nessuno che, come me in precedenza, vuole stroncare un titolo del genere perchè si affida troppo ai filmati, escamotage abbastanza facile per portare avanti una trama. Però questi filmati, signori, dovete vederli. E non solo quelli.

Innanzitutto perchè Metal Gear Solid 4 ha sicuramente qualcosa da dire a livello filmico, cinematografico. Riesce ad emozionare con una poetica dolce e amara allo stesso tempo. Le metafore proposte e i vari livelli di lettura, garantiscono qualità alla produzione a più livelli: va bene per un adolscente ed è ancora più bello per un adulto. Inoltre sempre a livello cinematografico, Kojima, che ha supervisionato ogni dettaglio del gioco ed ha scritto di suo pugno tutta la storia, ha dimostrato un coraggio mai visto e un’intelligenza rara. Non mi viene in mente un blockbuster del cinema moderno che proponga una figura femminile erigersi a leader per le sue capacità e la sua intelligenza senza far vedere almeno mezza tetta. Se vogliamo puntualizzare, a mio avviso le figure realmente chiave di tutta l’opera, quelle da cui più dipendono i destini della trama e quindi del mondo, sono proprio delle donne. Questo ribalta il solito concetto del corpo femminile nei videogiochi, sempre visto come bambolona prorompente o come principessa stupida da salvare, e propone un modello di donna “cazzuta” e carismatica. Un comandante, di cui fidarsi ciecamente! Non è poco per un prodotto che è arrivato in milioni di case. Ma c’è dell’altro: tutta l’epica dei filmati di Metal Gear Solid 4 affronta il tema del videogioco senza vergogna. Kojima è cosciente che non si devono rinnegare le proprie origini e non ha avuto paura di sembrare assurdo, fino ai limiti dei pixel. Anche quando succedono cose non realistiche, sono narrate con una coerenza spaventosa.

L’altro aspetto che mi piace sottolineare in Metal Gear Solid 4, non sono le tonnellate di armi, situazioni, le ambientazioni oppure le spettacolari sequenze “on rails”. Ciò che mi ha davvero fatto sobbalzare il cuore fino alla gola, è il personaggio principale. Il protagonista dei protagonisti. L’eroe leggendario di una saga leggendaria. Solid Snake è un eroe diverso, un eroe i cui pixel sono caduti a terra, mostrando un vero corpo di sangue e carne. Snake è una pedina, in mano al suo padrone, ma a volte è lui a scuotere attraverso il joypad il giocatore, toccando i nervi più nascosti e le emozioni più belle.

Snake mi ha fatto piangere, ridere, sobbalzare, ricordare, tornare bambino, pensare. Snake è stato al mio fianco, per quaranta ore e non avrei mai voluto abbandonare al suo destino di eroe di pixel, costretto ad ubbidire. E questa è una cosa rara, rarissima. Anzi, non mi era mai successa. E anche da questo punto di vista Kojima è furbo e sa di rivolgersi ad un pubblico di appasionati, quindi gioca delle carte che solo un videogiocatore può capire e metabolizzare, sentendosi appagato che una tale opera d’arte si rivolga alla sua specifica esperienza in maniera diretta.

Bene, io mi sento appagato,  questo è chiaramente l’aspetto più importante. E dietro a tutto questo c’è anche Metal Gear Online (anche se la stessa Konami si è scusata dei continui problemi sui suoi server) e una delle più belle produzioni di sempre. Graficamente eccellente, musicalmente superlativo, senza un bug o un qualcosa fuori posto per quanto riguarda la programmazione.

Se c’è là fuori qualcuno che ancora doveva decidere cosa comprarsi, ora la Playstation 3 ha finalmente un coniglio nel cilindro.

Anzi, un serpente.