Scritto da 800A ( gaming.800a.ws )

Gears of War 2: patch online e soundtrack su iTunes

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 1 dic 2008 alle 20:32

Gears of War 2

Due interessanti novità riguardo al titolo che ha più impressionato (almeno in fatto di resa grafica) la critica negli ultimi mesi: Gears of War 2. Come prima cosa parliamo della patch già rilasciata e disponibile al download su Xbox Live. Tra i miglioramenti e i bug risolti, disponibili sul sito ufficiale, è stato corretto il bug relativo ai ritardi nella ricerca delle partite online (matchmaking), che portava spesso a noiose, lunghissime attese in ogni nuova sessione. Per effettuare l’aggiornamento basta collegare la console alla rete con il gioco caricato.

Altra novità riguarda la colonna sonora di Gears of War 2, molto curata come si fa anche nei più famosi film per grande schermo. Le musiche di Steve Jablonskyand sono infatti disponibili su iTunes al prezzo di 9.99€, per un totale di 27 tracce.

Vi ricordiamo che Gears of War 2 è uno dei titoli più venduti del momento…


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Scritto da Raptide ( gamerbrain.net )

Record di vendite per i Blu-Ray

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 1 dic 2008 alle 10:54
Stando a quanto ci dicono da hollywoodinhidef.com i Blu-Ray hanno raggiunto il record mensile di vendite a ottobre, con più di 2,3 milioni di unità vendute, superando, per la prima volta le 2 milioni di vendite in un solo mese. Questo dato è impressionante se confrontato con quello corrispondente dello scorso anno, quando vennero vendute solo [...]

Scritto da 800A ( gaming.800a.ws )

Midway sfida Gears of War 2

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 29 nov 2008 alle 21:57

Gears of War 2

Nella conferenza stampa tenutasi ieri a Londra nel corso della quale Midway ha presentato il nuovo titolo The Wheelman, sono state rilasciate alcune interessanti dichiarazioni da Simon Woodroffe riguardo un misterioso titolo attualmente in via di sviluppo.

Secondo quanto racconta il creative director di Midway, questo nuovo titolo, almeno in fatto di resa grafica e fisica, potrà tranquillamente superare Gears of War 2 di Epic Games:

Ho visto solo una demo del nuovo gioco in sviluppo, non posso dire molto al momento, ma è in sviluppo solo da tre mesi e già sembra allo stesso livello, se non superiore, di Gears of War 2.

Poi conclude:

Tutto questo è possibile grazie alle tecnologie condivise. [...] Le meccaniche di gioco sono piuttosto differenti a Gears of War 2, però si tratta di qualcosa di grande. Non capita spesso, soprattutto ad un tipo cinico come me, di vedere un nuovo prototipo di progetto e rimanere del tutto impressionato. In questo caso l’hype è giustificato…

A queste dichiarazioni non hanno fatto seguito dettagli in merito, neanche riguardo il titolo e le piattaforme di riferimento. Probabilmente lo scopo è quello di attirare l’attenzione sul nuovo motore grafico, sicuramente promettente. Di certo possiamo dire che affermazioni simili, prendendo come target un gioco che attualmente presenta la grafica più impressionante nel panorama videoludico, sono abbastanza azzardate e provocatorie. Aspettiamo con ansia maggiori dettagli…

Via | Videogamer


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Scritto da 800A ( gaming.800a.ws )

SOCOM: Confrontation - uscita riviata al 2009

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 29 nov 2008 alle 19:05

Confrontation

Una recente news lanciata da Eurogamer parla di un inaspettato rinvio per quanto riguarda l’uscita di SOCOM: Confrontation, FPS distribuito da Sony in esclusiva PS3. Si parla di un rinvio al 2009 senza nessuna data specificata. Chiaramente ci riferiamo alla data europea di SOCOM: Confrontation, visto che negli altri continenti è già in vendita da alcune settimane.

Per quanto riguarda il contenuto della confezione, è stata confermata la presenza dell’accoppiata cuffia/microfono in versione Bluetooth. Il ritardo sembra sia dovuto a problemi tecnici relativi alla soluzione di numerosi bug che affliggono le versioni d’oltreoceano.


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Scritto da noth1ng ( gamerbrain.net )

ArmA 2

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 28 nov 2008 alle 09:12
Meglio conosciuto come Armed Assault 2, sarà il sequel del famoso FPS simulatore di guerra della Bohemian Interactive Studio. Il gioco stesso vi catapultera in mondo molto realistico, dove la guerra vi sembrerà tutto, tranne che facile. E’ stato annunciato nel lontano 2007, e la sua uscita è prevista per il 2009. Sarà ambientato in un paese [...]

Scritto da 800A ( gaming.800a.ws )

ODST: il nuovo nome di Halo 3: Recon

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 26 nov 2008 alle 16:09

La nuova espansione di Halo 3, finora conosciuta come Halo 3: Recon, cambia nome. Lo ha annunciato Bungie sul sito ufficiale corredando la notizia con un trailer di presentazione (remake di quello visto in precedenza), visibile in alto. Il nuovo titolo sarà così Halo 3: OSDT, acronimo di Orbital Drop Shock Troopers, che altro non sono che gli specialisti atterrati a New Mombasa per indagare sull’attacco dei Covenant.

Il perché di questa scelta sta nel cambio di rotta che vi raccontavamo nell’articolo precedente. Halo 3: OSDT, come annuncia il video stesso nella schermata finale, uscirà per l’autunno 2009, esclusiva Xbox 360 ovviamente…


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Scritto da noth1ng ( gamerbrain.net )

Gore: Ultimate Soldier

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 25 nov 2008 alle 09:14
Sviluppato dalla 4D Rules e pubblicato dalla DreamCatcher Games, questo fps in prima persona è stato distributo nel Giugno del 2002. Venne creata poi una Special Edition, che fu distribuita gratuitamente a partire da Luglio 2008. Uno degli aspetti più particolari di questo gioco è la presenza della barra della stamina. I giocatori possono eseguire salti [...]

Exodus from the Earth

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 25 nov 2008 alle 07:00

Sviluppato da ToolsMedia Corp | Pubblicato da Parallax Arts Studio | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Ok, un gioco che inizia con un agente speciale che si lamenta perché gli sono state interrotte le vacanze per chiedergli di salvare il mondo manda un messaggio preciso. Immaginate il dialogo: “Hey ciao, il mondo sta per esplodere, che ne dici di salvarlo?” “Ma sono in vacanza!” “Dai su, è per la salvezza del genere umano!” “Ok, ma voglio essere ricompensato a dovere!”

Purtroppo sono ottimista, e non mi sono lasciato andare all’impulso primevo che mi diceva di disinstallare il tutto e fare finta di aver donato i soldi che mi è costato a una Onlus… purtroppo Exodus from the Earth è rimasto sul PC e ho deciso di proseguire.

Perché l’ho acquistato? Per una mia teoria idiota che è meglio non spiegare (vabbeh, la spiego, praticamente ogni tanto butto via soldi provando titoli alternativi di cui ho letto poco o nulla, ma che mi fanno scattare qualcosa… un minimo di curiosità… riassumendo: butto un sacco di soldi in merda).

I primi filmati, realizzati con il motore di gioco, sono una pena. Il protagonista è un tamarro con la battuta sempre pronta, simpatico come un calcio sulle gengive portato con una scarpa di carta vetrata.

E poi inizia il gioco. Lo stile visivo è quello tipico della fantascienza d’ammasso, ovvero è completamente privo di stile. Gli ambienti sono anonimi e privi di appeal e l’impressione iniziale di relativa povertà generale verrà confermata lungo tutta l’avventura.

Casse ovunque, medikit buttati a caso, molto metallo, qualche terminale con i soliti pulsanti giganteschi… insomma, tutto nella norma. Molto sotto la norma, invece, è la mancanza cronica di dettagli che caratterizza ogni singolo elemento… sembra di essere tornati alla fine degli anni ‘90.

Ma andiamo avanti che c’è da ridere.

Dopo una sezione introduttiva soporifera con momenti d’involontaria ilarità, inizia l’infiltrazione in una multinazionale (dove stranamente tutti i dipendenti dicono le parolacce, droni compresi) che da missione stealth degenera immediatamente in gazzarra. Va bene, è un FPS, cosa mi aspettavo?

I primi nemici mi fanno subito una strana impressione, ma all’inizio è difficile accorgersi del più grosso difetto di design del gioco. Solo proseguendo ci rende conto che spuntano fuori letteralmente dal nulla. Aspettate, ma non da un nulla contestualizzato (ad esempio da dietro una porta chiusa)… spuntano proprio dal nulla… a volte proprio davanti al giocatore.

Un paio di esempi? Avanzo in un corridoio, mi guardo intorno e vedo il vuoto. Giro a sinistra, passo un ponticello, giro a destra e quindi rimbocco il proseguo del corridoio iniziale che… pullula di nemici? E da dove sono arrivati? E come hanno fatto in tre secondi a posizionarsi? Perché non li ho sentiti?

Ma c’è di meglio: entro in un ambiente vuoto… avanzo verso una cassa e… appaiono dei nemici. Saranno fantasmi? Mi guardo intorno e non ci sono porte, finestre, condotti, vagine per partorirli già armati, niente di niente!

Fossero poche le occasioni in cui ciò avviene uno chiuderebbe anche un occhio, ma visto che succede per tutto il gioco…

Da problema, ovviamente, nasce problema.

Garrulo e giulivo trovo un fucile da cecchino. Oh che bello, un fucile da cecchino! Cosa si fa con un fucile da cecchino in un videogioco? Si cercano nemici sulla distanza e gli si spara in testa, che altro? La teoria è buona, ma se in pratica i nemici non ci sono perché appaiono soltanto quando si passano determinati punti? Insomma, passi minuti ad esplorare un ambiente per vedere di trovare qualche testa da far saltare… niente. Ma, appena avanzi, vieni assalito sulla corta distanza da tre o quattro nemici (tutti uguali…). Che me ne faccio di un fucile del genere se non mi mettete dei maledetti nemici a cui far saltare la testa? Lo uso come baionetta?

Dicevamo… da problema nasce problema.

I nemici appaiono solo quando si passa oltre certi punti? Probabilmente è così in tutti i videogiochi, ma qui si è esagerato. Praticamente si subiscono continue imboscate letali, perché si avanza tranquilli visto che gli ambienti sembrano sempre vuoti e inoffensivi. Insomma, percorro un corridoio dove non c’è nessuno, vado dietro una cassa a raccogliere dei medikit, torno indietro e mi trovo lo stesso corridoio pieno di nemici… ovviamente vengo crivellato di colpi poiché, avendo già esplorato l’ambiente, ho le difese abbassate. Al secondo tentativo so dove appaiono i nemici e mi muovo in modo più accorto, ma capirete che così si passa il tempo a fare salvataggi veloci perché dietro ogni angolo potrebbero apparire dal nulla soldati allupati… che oltretutto hanno una mira infallibile anche sulla lunga distanza. Il momento migliore è sicuramente quello in cui dei soldati si sono calati con delle corde dal soffitto per attaccarmi… peccato che mi trovavo sottoterra, in una specie di fogna, e il soffitto era di cemento armato… dettagli.

La ciliegina sulla torta sono le musiche d’accompagnamento… dei brani rock/metal che non c’entrano assolutamente niente con il gioco e che hanno la brutta tendenza a fare un po’ come gli pare. Immagino che nell’idea degli sviluppatori le musiche avrebbero dovuto sottolineare le diverse situazioni… ma, a parte la bruttezza generale delle composizioni, partono regolarmente fuori sincrono con gli eventi. Inizia un combattimento? La musica relativa parte parecchi secondi dopo. Finisce il combattimento? La musica se ne va parecchi secondi dopo. Che sia voluto? Non credo, perché in rare occasioni è riuscita a stare sul momento.

Ma ovviamente ci sono molti altri difetti da sottolineare. Ad esempio l’impatto dei proiettili con i nemici è pietoso. Spesso non si riesce nemmeno a capire se si è colpito qualcuno oppure no, tanto i feedback visivi sono limitati e cialtroneschi. Alcuni oggetti uccidono il protagonista in modo inspiegabile, come carrelli fermi o strani marchingegni fermi anch’essi. Roba da gioco del C64 rinvenuto su una Special Playgames.

Gioco a parte, mi viene da fare anche una piccola polemica: quando si hanno pochi mezzi, perché invece di puntare su questa fiera dell’anomia e dello squallore non si intraprendono progetti più piccoli cercando di farli emergere grazie allo stile o a qualche trovata originale? A chi serve una paccottiglia del genere?

Scritto da noth1ng ( gamerbrain.net )

Assault Cube

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 24 nov 2008 alle 09:40
Comunemente chiamato AssaultAction, questo FPS gratuito ed open-source è basato sul Cube Engine, mentre le parti riguardanti la grafica, design e simile non sono free-license. Creato dalla Rabid Viper Productions, è piuttosto conosciuto come gioco multiplayer, dato che la modalità singolo non è altro che uno scontro con bot controllati da IA. E’ stato creato nel Luglio [...]

Scritto da noth1ng ( gamerbrain.net )

Combat Arms

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 24 nov 2008 alle 09:03
FPS gratuito distribuito dalla Nexon e sviluppato dalla Doobic Studios (Sud Korea), Combat Arms vide la luce la prima volta come closed beta, alla fine del Maggio del 2008. Era disponibile solamente su FilePlanet e solo per Nord America, Sud America ed Oceania. In seguito fu creata una Pre-Open Beta e finalmente venne rilascia la [...]

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