Scritto da AKirA ( insidethegame.it )

Grand Theft Auto 4: vivere a Liberty City

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 21 Giu 2008 alle 12:23

Ho finito Grand Theft Auto 4. Dopo aver postato innumerevoli volte sul capolavoro Rockstar, prima delle anticipazioni, poi l’agognata data di uscita, poi ancora un video e un racconto e infine una difesa a spada tratta dei suoi contenuti, finalmente posso esprimere cosa ne penso dal punto di vista ludico. Anzi; videoludico.

E si perchè Inside The Game non è il solito sito in cui le recensioni vengono fatte dopo appena poche ore di gioco perchè devono essere pronte subito dopo l’uscita (pratica alla quale anche io devo per forza sottostare, la mia recensione su Virgilio Giochi del titolo è stata scritta dopo poche ore di esperienza). Su questo blog si cerca di parlare con cognizione di causa e dal basso del mio 65% dei progressi di gioco, comunque, potrei anche avere poco da dire, secondo molti, su un gioco che ha già lasciato un segno indelebile sulla storia di questo mezzo.

Come i precedenti post sui giochi, comunque (come l’ultimo di Fucktotum su Ninja Gaiden 2), non si tratta di svolgere il compitino di una recensione, con i vari punti a grafica, sonoro e giocabilità: per quello trovate appunto la mia recensione su Virgilio Giochi, con un bel 10 stampato nel voto, ma ciò di cui voglio parlare adesso sono gli aspetti che più mi hanno colpito in questo titolo. Il primo è assolutamente sconvolgente e mi ha veramente lasciato di sasso. Grand Theft Auto 4 ha circa mezz’ora di titoli di coda! 

Ciò su cui voglio puntare la vostra attenzione, quindi, è l’opera mastodontica che avete in vostro possesso. O quella che vi state perdendo lasciandola al negozio perchè non avete una console (aspettate la versione PC eh… ? bravi bravi ) ). Mezz’ora di titoli di coda: non ho mai visto tanti cognomi tutti insieme allo stesso tempo in vita mia. Prima di citare le persone in carne ed ossa, come i doppiatori o gli attori che hanno partecipato al motion capture, oppure le voci degli speaker delle radio, c’è una sfilza di programmatori, progettisti, designer, grafici, addetti al suono, capi progetto ecc lunga almeno quanto quella che di solito chiude un blockbuster cinematografico. Io mi sono letteralmente spaventato: è vero che GTA 4 è il gioco più costoso di sempre (e quello che ha infranto tutti i record di vendite diventando l’evento entertainment più grande nella storia dell’umanità) ma se penso al lavoro che c’è voluto anche solo per organizzare una marea di professionisti come quella, mi sento male. Sono oltre mille persone, signori, MILLE! Davvero qualcosa di impensabile quando due bastoncini bianchi si lanciavano una pallina da una parte all’altra. Il primo plauso, quindi, è per la produzione di questo titolo, per cui dobbiamo tutti ringraziare tutti Take Two Interactive che ci ha messo i soldi, ma soprattutto Rockstar Games che ha saputo utilizzarli nel migliore dei modi.

Da quest’aspetto, tra l’altro, viene fuori una considerazione davvero interessante: il campo della nuova sperimentazione artistica audio/video, dove i creativi moderni possono finalmente esprimersi senza limiti o quasi, sono proprio i videogiochi. E’ impensabile che in una serie TV come Lost una battuta sia “fuori posto”, quindi ogni rilettura della sceneggiatura sarà scandita da tagli e freni alle menti che l’hanno pensata. Cercate invece di chiudere gli occhi e di immaginarvi nella stanza dove Dan Hauser e i suoi ragazzi si sono inventati tutte le battute degli speaker delle radio di GTA. Ma quanta roba fuori di testa hanno partorito? ) Sono convinto che si siano divertiti da morire a farci ascoltare Iggy Pop (esattamente lui: è uno degli speaker delle radio di GTA) mentre scandisce ai microfoni di Liberty Rock Radio l’ultima notizia strampalata o la pubblicità del sito in cui si possono comprare i bambini al posto di farli. Io credo che questa gente, questi sceneggiatori, magari saranno meno pagati di David Koepp (lo sceneggiatore, ad esempio, dell’ultimo Indiana Jones) e i suoi colleghi di hollywood, ma di talento ne hanno da vendere. Ma soprattutto sono stati cento volte più liberi di scrivere ciò che gli passava per la testa nella facciata e nei bassifondi di Liberty City, una città virtuale dalla quale è difficile separarsi.

Si perchè ad esempio io, che di solito quando finisco un gioco, per mere questioni di tempo, difficilmente lo rigioco, sento che Liberty City già mi manca. Vedere gli amici, uscire per uno spogliarello, guidare all’imbrunire ascoltando 1979 degli Smashing Pumpkins, guardare il panorama sul ponte di Broker, mangiare un panino a cinque dollari dagli ambulanti a middle park o un’aletta di pollo al Clukin Bell sulla via principale, rimorchiare una bella ragazza su internet… sento che tutto questo faceva parte della mia vita, ed ora che non c’è più ne sento la mancanza. La grande cura per i dettagli, maniacale direi, che Rockstar Games ha saputo infondere al suo capolavoro assoluto, mi ha portato a desiderare di non uscire mai da quel mondo: la cura a base di forti emozioni e soddisfazioni celebrali a cui per due mesi sono stato sottoposto è cibo per la mente il cui sapore difficilmente si dimentica. Soprattutto perchè non ho potuto materialmente vedere e ascoltare tutto: mi sarò perso sicuramente qualche bello scorcio di città, qualche esilarante frase alla radio, decine di siti, programmi TV, persone, macchine, moto. E’ questo il cuore dell’esperienza di GTA, creare una città in cui si può davvero vivere per tanto tempo senza lamentarsi che tutto è generato da un computer. Un gioco totale, dove guidi, spari, risolvi enigmi, viaggi, senti musica, vedi film, ecc e non ti stanchi mai!

Anzi, ho quasi paura che Rockstar Games, grazie ai contenuti scaricabili in arrivo, abbia deciso che sulle nostre console deve girare un solo ed unico disco, per sempre: quello di GTA 4.

E noi saremo là, joypad in mano, pronti a raccogliere la sfida.

Io però ora sono “dovuto” andare in altri mondi virtuali, forse non altrettanto belli o vasti, ma altrettanto interessanti (sto giocando a Metal Gear Solid 4, e mi sembra davvero bellissimo). Fortuna che c’è Frantz (grazie!) che mi ha scattato una foto mentre ero a Liberty City, così da ricordarmi per sempre della più bella città virtuale di tutti i tempi.

GTA IV

Scritto da AKirA ( insidethegame.it )

Perchè non bisogna temere GTA4

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 12 Giu 2008 alle 15:58

Mi scuso anticipatamente per la lunghezza di questo post (chi avrà voglia lo leggerà, chi non si sentirà interessato invece andrà al prossimo), ma voglio dire una cosa importante e la voglio supportare con dati, citazioni, esempi e opinioni (ho fatto pure la rima).

Ho letto / sentito /visto cose, in questi due mesi dall’uscita di GTA4, che avevo assolutamente previsto. Mi aspettavo tutto: attacchi via radio (Fiorello e Baldini, addirittura, che a me sono ufficialmente calati: non ascolterò più Viva Radio 2 dopo questo scivolone, programma che ritenevo fantastico), TV (i soliti noti: i TG), carta stampata, associazioni dei consumatori (Codacons). Non mi hanno nemmeno sorpreso le reazioni delle persone che mi stanno intorno. Semmai mi hanno incuriosito. Laura, la mia ragazza, è rimasta letteralmente scioccata dalla brutalità del gioco: in particolare la possibilità di uccidere degli “innocenti” passanti per qualche dollaro, l’ha davvero infastidita.

Il motivo è semplice da spiegare, ed è lo stesso che mi spinge a pensare che non bisogna assolutamente temere GTA4 o le sue conseguenze sui più giovani utilizzatori, nonostante sia convinto che sia un prodotto che non dovrebbe raggiungere le mani degli under 18. Ciò in cui differisco, però, è perchè.

Un videogioco è un mezzo interattivo, dinamico; lo stato mentale diffuso, invece, è che sia come la TV, o il cinema. Non è esatto. Il videogioco è ANCHE tv e cinema, ma SOPRATTUTTO è gioco. Voglio azzardare un paragone che forse farà discutere: il videogioco è oggi l’equivalente della settimana enigmistica ieri, mentre internet potrebbe essere la nuova TV (anche se è molto di più). Da una parte c’è lo svago mentale, dall’altra l’accesso all’informazione. Questo paragone mi serve per spiegare meglio a Laura, e a tutti quelli come lei, che si commette uno sbaglio a raccontare o valutare il videogioco senza, appunto, giocarlo.

In un libro che sto leggendo in questi giorni “Tutto quello che fa male ti fa bene”, scritto da Steven Johnson, uno dei più famosi neuropsichiatri americani, c’è un esempio davvero efficace e significativo dell’errore che commettono, giornalisti, conduttori tv, psicologi ecc nel limitarsi a parlare del contesto dei videogiochi, cioè di ciò che si vede e si sente. E’ come valutare il contesto di un problema di matematica con gli strumenti della critica letteraria.

Proviamoci!

“Simone vuole fare un esperimento di probabilità. Sceglie a caso un cartellino da una serie di cartellini numerati da 1 a 100 e poi lo rimette nel gruppo. Vuole estrarre il cartellino con il suo numero preferito, il 21. Non è riuscito a estralo dopo 99 tentativi.
Quali sono le proabilità che estragga il suo numero al 100°?”

[Esame valutativo di matematica per la scuola superiore del Massachusetts]

Scrive Johnson:…questo brano, sarebbe un totale fallimento. Chi è questo Simone? Non sappiamo niente di lui; per noi non è nessuno, è come un oggetto. La prosa non presenta espressioni fiorit, bensì nudi fatti, descrivendo un’attività davvero inutile. Perchè ci si dovrebbe mettere a numerare cento cartellini e poi tentare di estrarre a caso un numero preferito? Quale è la motivazione di Simone?” Aggiungo io in romanesco: “e pe levasse sta curiosità nun poteva chiede a google, invece da numerasse 100 cartoncini?”

Arrivo al dunque: chi osserva i videogiochi senza utilizzarli ne parla guardando un lato che non è quello importante, che non è quello con cui interagiscono con i nostri cervelli. L’attività nel risolvere i problemi che la nostra materia grigia utilizza, le connessioni mentali che mettiamo in atto, l’introspezione psicologica del pensare come un protagonista. Questo è ciò che si dovrebbe valutare prima di tutto in un testo video ludico. Non certo se come contorno ci sono buffi funghi da schiacciare o realistici uomini da massacrare. Il cervello di chi gioca è impegnato in ben altri pensieri: è concentrato su come arrivare al livello successivo, compito di certo non sempre facile: bisogna prendere l’oggetto A e metterlo in B, prima però bisogna prendere la chiave K per il dungeon O dove si trovano le scarpe che permettono di saltare e prendere A. Il resto può essere considerato per certi versi marginali e potrebbe anche essere eliminato, nonostante a mio avviso aggiunga moltissimo all’esperienza (a tal proposito si ricordi la famosa frase di John Carmack, mr id Software: “La trama nei videogiochi è come quella dei film porno”; un’accessorio). Io personalmente sono uno dei più grandi sostenitori delle belle trame nei videogiochi, ma questo non toglie nulla alla veridicità delle affermazioni precedenti.

E allora non si dovrebbe temere un videogioco! E’ qualcosa che “stimola” continuamente le funzioni cerebrali. Rubando un’altra frase ad un grande personaggio della stampa specializzata italiana (e non solo, clikkate sul suo nome per il collegamento alla wiki), Matteo Bittanti: “il videogioco non istiga alla violenza; fa molto di peggio. Istiga a pensare!”. Un bambino non è impegnato a vedere le prostitute o a sentire le parolacce di GTA4: un bambino è impegnato a finire il gioco, pensando a come riuscire a superare la prossima missione.

Che la smettano le associazioni genitori o il codacons o chi per loro di arruffare accuse senza capo ne coda, già smentite per altro da ricerche di ogni tipo e dati ufficiali (la criminalità giovanile è scesa negli ultimi 25 anni, dall’avvento dei videogiochi, e non salita vertiginosamente come vorrebbero farci credere: è anche chiaro perchè, i ragazzini non hanno il tempo di delinquere, stanno sempre a giocare ;) !). Anche qui permettetemi una nuova citazione, dal saggio “Videogiochi e Violenza”.

Negli Stati Uniti, in Giappone e in Europa, i tre principali mercati, il tasso di criminalità giovanile non è mai stato così basso da trent’anni a questa parte. Detto altrimenti, nel periodo intercorso tra l’introduzione dei primi videogame sul mercato, nei primi Anni ‘70, fino al lancio di Xbox 360, il numero di minori arrestati per crimini violenti è diminuito in maniera sistematica.

Ma c’è un altro motivo per cui non temo che questo gioco faccia male: anche e soprattutto perchè è fatto bene. Manhunt, dal canto suo, è molto più “pericoloso” perchè, strano a dirsi, molto più realistico. Grand Theft Auto 4, nonostante i suoi toni più scuri rispetto ai precedenti episodi, rimane comunque grottesco anche come contesto. A chi verrebbe mai in mente di andare in giro aprendo le maniglie delle altre auto per rubarle con un bel calcio al guidatore? Personalmente penso che se ci provassi mi darebbero tante di quelle botte… Ma poi che fai? Ti metti a fuggire per le vie della città novello Liboni? E la polizia dopo che la semini non ti insegue più? Suvvià, è completamente e volutamente esagerato: può un solo uomo sgominare migliaia e migliaia di nemici sempre da solo? E i dialoghi? i personaggi? Niente di più ridicolo: anzi per l’esattezza satirico.

Insomma io non ho paura di Grand Theft Auto e non ne dovrebbe avere neanche un genitore che per caso si imbatte in questo kilometrico post. In conclusione vorrei provare a rivolgermi proprio agli esponenti di quest’ultima categoria con un invito: non comprate GTA4 ai vostri figli! Come detto in precedenza sono fermamente convinto che l’opera non dovrebbe finire nelle loro mani. Non per paura di ipotetiche conseguenze, ovviamente! Piuttosto perchè questo non è un gioco che una persona non matura può capire fino in fondo, anzi è adulto nei contenuti perchè è quello il target del prodotto. I continui riferimenti letterari, cinematografici e soprattutto politici sono parte integrante dell’esperienza, e l’eleganza del gioco si perderebbe senza fruirne appieno. Se io fossi un bambino perchè mi dovrebbe importare di scorrazzare per Liberty City sentendomi i Motorhead (un gruppo degli anni 60′)? Oppure di osservare la fantastica televisione nel gioco, o il cabaret? Inoltre il gioco è provocatorio (ricordate che Laura s’era addirittura infastidita, centinaia di righe più sopra? ecco una provocazione di Rockstar che ha centrato il bersaglio!), la sua più bella qualità; non mi sembra giusto provocare un bambino.

Per loro ci deve essere ancora tanto spazio per mondi fatati da immaginare mentre si legge, Goku e i suoi amici alla TV e Super Mario Galaxy nel Wii che in fondo, forse, è anche meglio di GTA4.

Nel video un’esplosione di creativ… ehm, scusate, volevo dire ovviamente di violenza, scatenata da GTA! ;) Old, ma sempre attuale!

Scritto da 800A ( gaming.800a.ws )

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