Scritto da matrixneo84 ( gamerbrain.net )

Chronicles of Mystery - Scorpio Ritual

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 29 nov 2008 alle 19:02
Ambientato a Malta, isola suggestiva molto importante anche storicamente, Chronicles of Mystery si presenta come una valida avventura grafica, in stile Syberia ma che ricorda molto da vicino sia Tunguska che The Black Mirror. Il video introduttivo parte da molto lontano, all’epoca delle crociate i cavalieri dell’ordine di Malta trovarono una reliquia, sempre qui si và [...]

Scritto da StripperCT ( gamerbrain.net )

Recensione Need For Speed Carbon PS2

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 28 nov 2008 alle 19:16
NFS Carbon EA Games rinnova il suo titolo di corse clandestine e tuning. Need For Speed è tornato, più spettacolare che mai. Need For Speed Carbon si presenta come sequel di Most Wanted. Inizierete con la vostra amata BMW che malauguratamente verrà distrutta durante un inseguimento (giusto giusto…). Proseguendo nella trama scoprirete antefatti della [...]

Scritto da Em1x ( drink.splinder.com )

Le recensioni dei lettori: Fallout 3

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 28 nov 2008 alle 13:26

ad opera di Simone "AKirA" Trimarchi Formato: 360 (versione testata ), PS3 (versione presa a testate dalla critica), PC (versione...

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Fallout 3

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 27 nov 2008 alle 13:26

Sviluppato e pubblicato da Bethesda Softworks | Piattaforme PC, Xbox 360 e PlayStation 3 | Rilasciato nel 2008

Fallout 3 è burro ben spalmato con molti sobbalzi. La cura per le narrazioni secondarie, in cui alla Bethesda si prendono molta più libertà rispetto alla trama principale (vedi anche Oblivion) è forse l’elemento più pornograficamente ineluttabile. Fallout 3 non è Fallout 3 ma non poteva che essere così. È immenso, lo scenario è abbastanza coerente con quello dei primi due episodi, il senso di sfacelo è più o meno lo stesso, le possibilità offerte dal gameplay sono moltissime e si può andare avanti con l’approccio che si ritiene più opportuno tenere, anche se difficilmente si riuscirà a finirlo senza cadere vittima di una sparatoria. La tentazione di utilizzare il sistema S.P:A.V. contro i nostri idioti compari di Vault è troppo forte… e sparare in testa a dei colossi mutanti appaga, non ci si può fare niente, così come appaga diventare delle macchine di morte indossando un’armatura atomica con cui andrei volentieri a fare shopping a via del Corso.

Ma, dicevo, questo non è Fallout 3, ovvero lo è ma con una lunga risata di sottofondo. È un capolavoro, forse, ma non è Fallout 3. Sfido chiunque a scoprire tutto quello che contiene, tutte le chicche distribuite per il mondo di gioco, tutte le missioni secondarie e quelle libere che si accavallano andando in giro (basta respirare un po’ di radiazioni e il gioco è fatto). Sfido chiunque a non avere la tentazione di nuclearizzare Megaton, di non fare una strage di Schiavisti, oppure di non godere della possibilità di rendere schiavo un bambino orfano e derelitto appena aiutato a vendicare i suoi cari defunti. Ci sono vampiri, strani messaggi che si ricollegano a sotto trame sepolte sotto altre sotto trame di cui, magari, non sapremo mai nulla perché non abbiamo cercato abbastanza. Ci sono anfratti, nascondigli, gruppi organizzati che vagano per le credibilissime rovine di una D.C. immaginaria (piena di munizioni e di Stimpak… chissà come mai). C’è la possibilità di comprarsi una casa, di usare un’abilità extra per sedurre uomini e poi eliminarli (se si è donne, ovviamente).

Ci sono storie che sembrano raccontate dalla stessa disposizione degli elementi dello scenario, trame di un mondo ormai distrutto di cui sono rimasti soltanto segni senza importanza per lo svolgersi degli eventi. Vite in cui ci imbattiamo, ma che non ci riguardano, apparentemente inutili per il gameplay, ma arricchenti l’esperienza in generale. Il mondo è distrutto, ma è ancora possibile cogliere gli echi di quello che è stato. C’è follia (anche se continuo a pensare che la Bethesda si trovi in grossa difficoltà a rappresentarla… come successo con Shivering Isles del resto), c’è tragedia, c’è crudeltà… anche se tutto viene sanzionato nel modo moralmente più ovvio (se rapite bambini o massacrate insediamenti non aspettatevi di essere annoverati tra i buoni di D.C.).

Probabilmente il combattimento è la parte più trascurabile, visto che il decantato S.P.A.V. si limita a essere un modo per mirare in testa o al torso. Ma sì, via… a che serve disarmare un nemico quando spappolandogli il cranio ottengo un risultato migliore? Concepire un sistema del genere e poi non pensare i combattimenti in modo da sfruttarne la flessibilità è da pazzi, c’è poco da aggiungere, ovvero, se crei un buon sistema con cui è possibile mirare alle diverse parti del corpo per ottenere effetti differenti, ma non riesci a rendere necessario il dover studiare l’avversario per capire dove è meglio colpirlo… beh, hai fatto un lavoro buono a metà. Sicuramente si è voluto evitare di complicare eccessivamente la vita al giocatore, ma così com’è il combattimento è solo parzialmente riuscito ed è meno tattico di quanto ci si potesse aspettare.

Insomma, Fallout 3 è un mondo/gioco che merita di essere attraversato, non fosse altro per poter godere di uno dei finali, che arrivano dopo una sequenza di combattimento copiata in blocco da Oblivion, in cui si può scegliere tra varie forme di pessimismo, ma senza la possibilità di uscirne indenni. Il fatto che non sia Fallout 3 conta poco. Più che altro è un gioco fatto da qualcuno che ha amato i primi due Fallout ma ha deciso di dire la sua, più che di inchinarsi rigorosamente al testo. Giusto così. Fallout 3 non poteva che essere realizzato dagli autori dei primi due ma, vista l’impossibilità dell’affidarglielo, è giusto che si sia optato per il tradimento radicale, per un abbandono senza nostalgia, per una celebrazione velata. Insomma, per un omicidio fatto con amore.

Forse avrebbero fatto meglio a chiamarlo Fallout, tanto per dargli quel senso di nuovo inizio che è comunque evidente, forse avrebbero dovuto renderlo meno GDR, per permettere ai detrattori della prima ora, quelli che lo hanno massacrato dal primo screenshot, di sentirsi illuminati dal fulgore dell’“io l’avevo detto”. Ma sono quisquilie.

La vecchia D.C. è pericolosa e ben popolata, di creature mutate soprattutto. Mutazioni all’americana, ovvio, non certo quelle più raffinate e in un certo senso filosofiche di uno S.T.A.L.K.E.R., ma interessanti da osservare e ben costruite all’interno della storia. Esistono i mutanti, ma non sono lì per caso o per mero effetto delle radiazioni. I mutanti esistono e fanno parte della follia generale che ha condotto l’umanità ad autodistruggersi, follia rinvenibile leggendo qua e là i documenti sparsi per il gioco (soprattutto in un Vault la situazione si fa piuttosto chiara).

Insomma, l’immaginario è ben formato, l’ambientazione è verosimile e tutto è molto diretto. Ci sono anche le donne e, volendo, si tromba pure. Cosa volere di più (a parte chiedere a chi scrive di evitare di rovinare un articolo all’ultima riga con una frase pecoreccia)?

Scritto da Em1x ( drink.splinder.com )

Le recensioni dei lettori: Dead Space

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 27 nov 2008 alle 12:06

ad Opera di DioBrando74 Formato: 360, PS3 (versione testata), PC. Disponibile: E' lì. Se Vi Va. Publisher: Gli...

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Scritto da matrixneo84 ( gamerbrain.net )

CSI ritorna: si riparte dalla grande mela

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 26 nov 2008 alle 12:24
Crime Scene Investigation New York è il nuovo gioco della Ubisoft che rinnova, anche radicalmente, la saga videoludica che prende il nome dall’omonima serie tv. All’inizio era tutto in 2d, poi si passò al 3d e ora è un nuovo ritorno al passato e i protagonisti son tutti disegnati anche piuttosto bene. Dei cambiamenti così radicali [...]

Wii Music

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 26 nov 2008 alle 06:00
La confezione del gioco

La confezione del gioco

Sviluppato da Nintendo EAD | Pubblicato da Nintendo of Europe | Piattaforma Wii

Uno dei due titoli-chiave di Nintendo per la stagione natalizia (l’altro è Animal Crossing) è disponibile da pochi giorni sul mercato italiano.

Vorrei cominciare l’analisi del gioco dicendo subito cos’è e cosa non è Wii Music, poiché ritengo che Nintendo abbia svolto un pessimo lavoro di marketing, contribuendo ad affievolire l’interesse del pubblico per un prodotto che di per sé è già piuttosto di nicchia.

LIBERI (VIRTUALMENTE) DI INVENTARE

L’obbiettivo di Wii Music è creare (ri)arrangiamenti di vari brani, più o meno famosi, giocando sul cambiamento della velocità di esecuzione, dello stile e degli strumenti utilizzati per suonare, raggruppati in 6 tipologie diverse: basso, percussioni 1 e 2, accordi, melodia principale e secondaria. Gli stili funzionano come una sorta di preimpostazione, che va ad attivare o disattivare le 6 “voci” appena elencate inserendo gli strumenti ritenuti più adatti per quel particolare genere; l’utente ha comunque la possibilità di apportare le proprie modifiche, sia alla scelta degli strumenti che delle “voci” realmente attive.

E’, invece, assente qualsiasi tipo di controllo sulla nota che andate a suonare; si tratta di un gioco che necessita di uno spiccato senso del ritmo: non è importante cosa si suona, ma quando si suona.

In tal senso, è assolutamente fuorviante ogni paragone con Guitar Hero o Rock Band, dal momento che nel titolo Nintendo il concetto di nota giusta (questo dovrebbe già far intuire come mai, in questo caso, abbia poco senso il punteggio) risulta estremamente labile, e non potrebbe essere diversamente visto che si tratta di un gioco che incentiva la creatività, stimolando l’utente a creare nuovi arraggiamenti.

Certo, chi vuole può benissimo utilizzare lo spartito-guida per riprodurre la canzone nella maniera più fedele possibile alla versione originale, ma così facendo, a mio avviso, non si sfrutta affatto un titolo pensato per un fine che, se vogliamo, è diametralmente opposto: rivoltare come un calzino (entro certi limiti) una canzone.

Il menu principale

Il menu principale

Come funziona Wii Music? E’ presto detto: tramite wiimote e nunchuck è disponibile una nutrita schiera di schemi di controllo, dipendenti dalla famiglia di strumento musicale riprodotto, che prevede oltre al motion sensing anche lo sfruttamento dei tasti e dello stick analogico.

Il concetto chiave è che non andremo mai (o quasi: ad esempio con la batteria standard il movimento del wiimote + A fa suonare grancassa e piatti, mentre wiimote + B aziona il rullante, con la chitarra lo stick analogico controlla il pitch bending, ecc.) ad avere il pieno controllo sulle note: non è possibile, insomma, scegliere liberamente tra un DO o un LA; sarà Wii Music a generare un suono che risulti “a tono” con la base armonica (fissa), lasciando all’utente il compito di stabilire il momento in cui farlo emettere e in alcuni casi la sua durata.

Ad esempio, con il pianoforte utilizzato in “melodia principale” sarà possibile suonare le note singolarmente alternando il movimento di wiimote e nunchuck ma se, viceversa, si muovono dall’alto verso il basso entrambe le braccia, si suona un accordo. Con la chitarra elettrica si suona una nota singola muovendo il wiimote verso il basso, un accordo se si preme contemporaneamente C, ecc. ecc.

E così via di strumento in strumento.

Il tutorial consente di imparare nuovi schemi ritmici

Il tutorial consente di apprendere nuovi schemi ritmici

Non mi è chiaro del tutto, e per questo motivo ne parlo solo come nota a margine, se a parità di strumento e di istante in cui si muove il wiimote (o si preme un tasto) venga sempre generata dal sistema la medesima nota/accordo, posso dire di aver fatto qualche test e che l’evidenza sperimentale sembrerebbe confermare questa ipotesi, ma tant’è: con 1/16 di risoluzione (ovvero tra una battuta e l’altra, se siamo abbastanza rapidi nei movimenti, possiamo far suonare al Wii un massimo di 16 note differenti, e 1/16 è proprio il valore di una  semicroma) e le disponibilità di scelta tra nota singola, arpeggio, accordi, silenzio (!!), velocità di esecuzione e strumenti disponibili, in teoria le combinazioni possibili rimangono numerosissime.

CONSTRUCTION KIT

Wii Music è nella modalità principale un sequencer ridotto all’osso: si può scegliere se suonare la propria parte da soli oppure assieme al resto della band. Personalmente preferisco partire subito con le percussioni, in questo modo riesco a mascherare meglio eventuali difettucci ritmici in fase di esecuzione adeguandomi ad essi quando suono gli strumenti successivi. In ogni caso si tratta di una vera e propria piccola registrazione dal vivo: sarà necessario eseguire singolarmente ciascuna delle sei parti se si desidera suonare in prima persona l’intero brano.

Le sei parti che compongono ciascuna canzone

Le sei parti che compongono ciascuna canzone

Ciascuno degli stili musicali sbloccabili consente di accedere a due tutorial, base e avanzato, all’interno dei quali apprenderemo nuovi schemi ritmici, che amplieranno il nostro bagaglio: i Bebop poi, una sorta di metronomo visivo, cambiando forma durante l’esecuzione ci suggeriranno (ma come sempre non vi è alcun obbligo) le parti in cui una diversa enfasi espressiva potrebbe arricchire la performance.

Se con un pizzico di buona volontà si può chiudere un occhio sulla qualità sonora di parecchi strumenti, diverso è il discorso quando si va ad analizzare la tracklist di Wii Music. Da questo punto di vista, si poteva e si doveva fare di più: non discuto i pezzi più semplici, del resto mi sembra perfettamente normale partire in maniera graduale con degli apprendisti, seppur virtuali: dopotutto è quello che fanno realmente gli insegnanti di musica. Trovo maggiormente discutibile la scelta dei brani più complessi: molti di quelli contemporanei sono a dir poco vecchissimi (15 anni e più); gradevoli, per carità, ma credo si potesse pretendere qualche sforzo supplementare. Anche perchè non è possibile - e difficilmente lo sarà in futuro - ampliare il numero di canzoni disponibili: un problema che non trova giustificazioni, dal momento che altri prodotti sulla medesima piattaforma offrono questa opportunità.

NB: non ho potuto provare la speciale modalità batteria poichè è richiesta obbligatoriamente la balance board; il manuale, comunque, sostiene che è liberamente utilizzabile nel gioco durante l’esecuzione dei brani come se fosse uno degli strumenti standard.

Le note scure costituiscono una guida per chi non avesse voglia di avventurarsi nei riarrangiamenti

Le note scure costituiscono una guida per chi non avesse voglia di avventurarsi nei riarrangiamenti

CONCLUSIONI

In definitiva con questo Wii Music mi sono divertito abbastanza in singolo (contrariamente a Wii Sports che mi aveva stufato piuttosto in fretta) ma ritengo che, anche in questo caso, il gioco dia il meglio di sè in una jam session con persone che “sentono” la musica nel sangue: andare fuori tempo significa al 99% produrre un’accozzaglia di note senza senso, non c’è correzione software che tenga. Nonostante ritenga che sul medio/lungo termine possa farsi sentire l’impossibilità di ampliare il numero dei brani c’è comunque tantissimo materiale a disposizione per coloro che intendano cimentarsi anche in single player.

A dispetto di tutto il materiale promozionale che si è visto (e dello stesso marketing Nintendo culminato nella famigerata conferenza E3 di quest’anno) si tratta di un titolo di ben altro spessore rispetto a Wii Sports o, peggio, Wii Play. E questo è forse il paradosso principale di questo prodotto.

Ovvero: chi è l’acquirente-tipo di Wii Music?

Non l’hardcore gamer: vuoi per l’aspetto audiovisivo “casual”, vuoi per il pessimo marketing Nintendo che non ha veicolato a dovere la descrizione accurata delle funzionalità di questo software, a dir poco peculiari. Credo che chi non ha mai avuto a che fare direttamente con la musica in qualche sua forma di espressione attiva (suonare uno strumento, far parte di un coro o di un complesso, ecc.) abbia più difficoltà di altri ad apprezzare un prodotto di questo tipo. Senza contare che molti potrebbero semplicemente preferire Rock Band e Guitar Hero.

Ma anche il casual gamer potrebbe trovare il prodotto poco invitante: certo, il “look & feel” è quello degli altri titoli della serie, ma il titolo è venduto a prezzo pieno senza bundle di alcun tipo (in Play c’è un wiimote extra, in Fit c’è la balance board, in Sports… beh, lì c’è la console!) e, per dare il massimo, è richiesta una sensibilità musicale a mio avviso non comunissima. Inoltre nutro il sospetto che Wii Music possa risultare fin troppo complesso per questa categoria di utenti.

Scelta dello strumento per la modalità improvvisazione

Scelta dello strumento per la modalità improvvisazione

Tutto questo comunque ha poco a che vedere con le valutazioni che facciamo in questa sede: è proprio sotto il profilo ludico, l’unico che ci interessa, che Wii Music è un prodotto curato, come da tradizione EAD, e valido più di quanto possa apparire superficialmente. La sua chiave di lettura, poi, è duplice: teoricamente può fungere come software didattico per introdurre i bambini - ma anche gli adulti - ad alcuni concetti di base della musica, mentre un utilizzo più approfondito ci consente di vestire  i panni dell’arrangiatore senza dover ricorrere a software riservati di norma ai professionisti del settore; il tutto naturalmente con le limitazioni imposte implicitamente da un design che, giocoforza, preme l’acceleratore sulla relativa facilità di utilizzo, perchè altrimenti nessuno sarebbe così fesso da comprare a diverse centinaia di euro Cubase o Finale.

Secondo me Miyamoto (che per inciso è “solo” il General Producer) ha colto alla perfezione la categoria di persone a cui può piacere Wii Music sostenendo in questa intervista che se ci si ritrova a battere il piede a tempo ascoltando un CD si potrebbe essere interessati a questo gioco: una descrizione nella quale mi riconosco pienamente.

Cionondimeno, non mi sento affatto di promuoverlo senza riserve: il mio parere è positivo ma consiglio caldamente, non solo ai dubbiosi ma anche e forse soprattutto agli interessati, una prova approfondita prima dell’acquisto, perchè si tratta di un titolo estremamente difficile da giudicare. Per intenderci, uno di quelli che chiunque potrebbe apprezzare tantissimo o gettare dalla finestra dopo cinque minuti.

La modalità improvvisazione

La modalità improvvisazione

PS: mi scuso in anticipo per l’eventuale utilizzo errato di termini musicali tecnici: pur avendo una discreta esperienza (canto polifonico a livello amatoriale) le mie nozioni sono davvero a livello elementare; invito pertanto chi ne dovesse sapere di più a farmi notare eventuali magagne, più o meno grandi.

Scritto da noth1ng ( gamerbrain.net )

BZFlag

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 25 nov 2008 alle 09:46
Semplice, graficamente e per modalità di gioco, BZFlag si è reso famoso per essere stato il terzo titolo ad aver raggiunto il milione di download nel 2004. Sviluppato da Tim Riker, questo giochino gratuito vi permetterà di essere in un carrarmato con il semplice obiettivo di distruggere gli altri partecipanti. Diverse le modalità di gioco che possono [...]

Scritto da noth1ng ( gamerbrain.net )

Gore: Ultimate Soldier

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 25 nov 2008 alle 09:14
Sviluppato dalla 4D Rules e pubblicato dalla DreamCatcher Games, questo fps in prima persona è stato distributo nel Giugno del 2002. Venne creata poi una Special Edition, che fu distribuita gratuitamente a partire da Luglio 2008. Uno degli aspetti più particolari di questo gioco è la presenza della barra della stamina. I giocatori possono eseguire salti [...]

Exodus from the Earth

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 25 nov 2008 alle 07:00

Sviluppato da ToolsMedia Corp | Pubblicato da Parallax Arts Studio | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Ok, un gioco che inizia con un agente speciale che si lamenta perché gli sono state interrotte le vacanze per chiedergli di salvare il mondo manda un messaggio preciso. Immaginate il dialogo: “Hey ciao, il mondo sta per esplodere, che ne dici di salvarlo?” “Ma sono in vacanza!” “Dai su, è per la salvezza del genere umano!” “Ok, ma voglio essere ricompensato a dovere!”

Purtroppo sono ottimista, e non mi sono lasciato andare all’impulso primevo che mi diceva di disinstallare il tutto e fare finta di aver donato i soldi che mi è costato a una Onlus… purtroppo Exodus from the Earth è rimasto sul PC e ho deciso di proseguire.

Perché l’ho acquistato? Per una mia teoria idiota che è meglio non spiegare (vabbeh, la spiego, praticamente ogni tanto butto via soldi provando titoli alternativi di cui ho letto poco o nulla, ma che mi fanno scattare qualcosa… un minimo di curiosità… riassumendo: butto un sacco di soldi in merda).

I primi filmati, realizzati con il motore di gioco, sono una pena. Il protagonista è un tamarro con la battuta sempre pronta, simpatico come un calcio sulle gengive portato con una scarpa di carta vetrata.

E poi inizia il gioco. Lo stile visivo è quello tipico della fantascienza d’ammasso, ovvero è completamente privo di stile. Gli ambienti sono anonimi e privi di appeal e l’impressione iniziale di relativa povertà generale verrà confermata lungo tutta l’avventura.

Casse ovunque, medikit buttati a caso, molto metallo, qualche terminale con i soliti pulsanti giganteschi… insomma, tutto nella norma. Molto sotto la norma, invece, è la mancanza cronica di dettagli che caratterizza ogni singolo elemento… sembra di essere tornati alla fine degli anni ‘90.

Ma andiamo avanti che c’è da ridere.

Dopo una sezione introduttiva soporifera con momenti d’involontaria ilarità, inizia l’infiltrazione in una multinazionale (dove stranamente tutti i dipendenti dicono le parolacce, droni compresi) che da missione stealth degenera immediatamente in gazzarra. Va bene, è un FPS, cosa mi aspettavo?

I primi nemici mi fanno subito una strana impressione, ma all’inizio è difficile accorgersi del più grosso difetto di design del gioco. Solo proseguendo ci rende conto che spuntano fuori letteralmente dal nulla. Aspettate, ma non da un nulla contestualizzato (ad esempio da dietro una porta chiusa)… spuntano proprio dal nulla… a volte proprio davanti al giocatore.

Un paio di esempi? Avanzo in un corridoio, mi guardo intorno e vedo il vuoto. Giro a sinistra, passo un ponticello, giro a destra e quindi rimbocco il proseguo del corridoio iniziale che… pullula di nemici? E da dove sono arrivati? E come hanno fatto in tre secondi a posizionarsi? Perché non li ho sentiti?

Ma c’è di meglio: entro in un ambiente vuoto… avanzo verso una cassa e… appaiono dei nemici. Saranno fantasmi? Mi guardo intorno e non ci sono porte, finestre, condotti, vagine per partorirli già armati, niente di niente!

Fossero poche le occasioni in cui ciò avviene uno chiuderebbe anche un occhio, ma visto che succede per tutto il gioco…

Da problema, ovviamente, nasce problema.

Garrulo e giulivo trovo un fucile da cecchino. Oh che bello, un fucile da cecchino! Cosa si fa con un fucile da cecchino in un videogioco? Si cercano nemici sulla distanza e gli si spara in testa, che altro? La teoria è buona, ma se in pratica i nemici non ci sono perché appaiono soltanto quando si passano determinati punti? Insomma, passi minuti ad esplorare un ambiente per vedere di trovare qualche testa da far saltare… niente. Ma, appena avanzi, vieni assalito sulla corta distanza da tre o quattro nemici (tutti uguali…). Che me ne faccio di un fucile del genere se non mi mettete dei maledetti nemici a cui far saltare la testa? Lo uso come baionetta?

Dicevamo… da problema nasce problema.

I nemici appaiono solo quando si passa oltre certi punti? Probabilmente è così in tutti i videogiochi, ma qui si è esagerato. Praticamente si subiscono continue imboscate letali, perché si avanza tranquilli visto che gli ambienti sembrano sempre vuoti e inoffensivi. Insomma, percorro un corridoio dove non c’è nessuno, vado dietro una cassa a raccogliere dei medikit, torno indietro e mi trovo lo stesso corridoio pieno di nemici… ovviamente vengo crivellato di colpi poiché, avendo già esplorato l’ambiente, ho le difese abbassate. Al secondo tentativo so dove appaiono i nemici e mi muovo in modo più accorto, ma capirete che così si passa il tempo a fare salvataggi veloci perché dietro ogni angolo potrebbero apparire dal nulla soldati allupati… che oltretutto hanno una mira infallibile anche sulla lunga distanza. Il momento migliore è sicuramente quello in cui dei soldati si sono calati con delle corde dal soffitto per attaccarmi… peccato che mi trovavo sottoterra, in una specie di fogna, e il soffitto era di cemento armato… dettagli.

La ciliegina sulla torta sono le musiche d’accompagnamento… dei brani rock/metal che non c’entrano assolutamente niente con il gioco e che hanno la brutta tendenza a fare un po’ come gli pare. Immagino che nell’idea degli sviluppatori le musiche avrebbero dovuto sottolineare le diverse situazioni… ma, a parte la bruttezza generale delle composizioni, partono regolarmente fuori sincrono con gli eventi. Inizia un combattimento? La musica relativa parte parecchi secondi dopo. Finisce il combattimento? La musica se ne va parecchi secondi dopo. Che sia voluto? Non credo, perché in rare occasioni è riuscita a stare sul momento.

Ma ovviamente ci sono molti altri difetti da sottolineare. Ad esempio l’impatto dei proiettili con i nemici è pietoso. Spesso non si riesce nemmeno a capire se si è colpito qualcuno oppure no, tanto i feedback visivi sono limitati e cialtroneschi. Alcuni oggetti uccidono il protagonista in modo inspiegabile, come carrelli fermi o strani marchingegni fermi anch’essi. Roba da gioco del C64 rinvenuto su una Special Playgames.

Gioco a parte, mi viene da fare anche una piccola polemica: quando si hanno pochi mezzi, perché invece di puntare su questa fiera dell’anomia e dello squallore non si intraprendono progetti più piccoli cercando di farli emergere grazie allo stile o a qualche trovata originale? A chi serve una paccottiglia del genere?

seowebbs