Soluzione Lost Odyssey DVD 2 (Esclusiva Xbox360)

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 19 Giu 2008 alle 10:39
SOLUZIONE LOST ODYSSEY DVD 2 (ESCLUSIVA XBOX360)

Foresta rossa
Mack si unirà alla squadra. Posizionatelo in seconda linea e assicuratevi di apprendere Colpo potente e Contrattacco con Kaim e Seth.
Camminate verso sud e assisterete ad una breve scena. Salite sulla piattaforma a sinistra e raggiungerete l'ingresso della foresta, dove ci sarà un altro dialogo. Esaminate la pietra che brilla e potrete usare 4 piattaforme (2 nel Labirinto tristezza e 2 nella zona Presso la palude) per raggiungere zone prima inaccessibili della foresta. Usando le 2 nel Labirinto tristezza (una appena ad Ovest rispetto a dove vi trovate, e l'altra nell'estremità Ovest della zona) otterrete 1 Seme (43/99) e la Spada soldato nero e Anello soldato nero. Usando le 2 in Presso la palude (nordovest e ovest) troverete magia spiriti lv1 Cura (colonna di pietra), Pozione curativa, e battaglia dopo aver distrutto un'altra colonna. Adesso uscite dalla foresta (prima assisterete al sogno "L'isola delle elegie" (14/31).
Numara
- NON AVVICINATEVI ALLA FONTANA! Altrimenti non potrete fare alcune cose. Prima di tutto andate allo Studio d'arte famiglia Maia e date a Maia i 19 Frammenti di cristalli per ottenere in cambio 1 Bracciale della vita. Poi nella Piazza bianca troverete Lato il cubitiere, e potrete suonare il secondo spartito. La combinazione è DAAD. Otterrete la magia spiriti lv1 Evasore. Adesso potete avvicinarvi alla fontana. Dopo alcune scene affronterete delle guardie, e dopo averle sconfitte vi ritroverete nel Corridoio giardino.
- Dovete scappare dalle guardie e dai cani (il che non è difficile, dal momento che sembrano dei ritardati). Ci sono due piani in questa zona, e voi inizierete da quello più basso. Andate a Nord, al bivio prendete a Est, esaminate il vaso (3x Rottami), andate ad Est, esaminate un altro vaso (Seme (44/99)), raggiungerete il secondo bivio, andate a Sud, aprite il baule (Spartito 3), andate a Nord per tornare al bivio, continuate a Nord, esaminate il vaso (100o), salite sull'ascensore e raggiungete il piano superiore.
Esaminate il vaso (100o), al bivio andate a Sud, esaminate il vaso (Profumo misterioso), raggiungete il secondo bivio, andate a Sud e aprite il baule (Bevanda potenza), tornate al primo bivio a Nord, continuate a Nord ed esaminate 3 vasi (Seme dello slot (10/48), Capsula di mana, Seme (45/99)), e prendete un altro ascensore che vi conduce nuovamente al piano inferiore, dall'altro lato.
Andate a Sud, al bivio ad Est, esaminate un vaso (6 Generatore), andate ad Ovest, al bivio ancora ad Ovest, esaminate 2 vasi (Seme (46/99), 6 Polvere perla nera), al prossimo bivio a Sud, esaminate un vaso (2 Pietra abrasiva), al bivio successivo a Sud, aprite il baule (Orecchini provetto), altro bivio e andate a Nord, poi ad Ovest, esaminate il vaso (100o) e prendete l'ascensore per tornare su.
Andate ad Est, esaminate il vaso (Pozione curativa), andate a Sud al bivio, esaminate il vaso (Seme (47/99)), andate a Sud, al bivio ad Est, esaminate il vaso (Piuma dell'angelo), più avanti un altro (3x Piuma sigillo), infine a Sud, salvate ed uscite. Vi ritroverete alla Facciata del Palazzo. Provate ad uscire dalla città e affronterete un boss.

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Boss: Carro armato magico; Cannone; Ricaricatore carro armato; Ricaricatore cannone;
Tipo: Meccanico
Elemento: Nessuno
PS: 1580; 1490; 740; 740
PA: 6; 5; 1; 1
Oro: 1500; 1500; 0; 0
Oggetti: Profumo misterioso (ruba o lascia cadere; tutti)
Livello consigliato: 19
Strategia: per prima cosa eliminate i due ricaricatori, dal momento che vi succhiano PM e permettono al carro e al cannone, caricando energia le barre in alto a sinistra, di sferrare attacchi molto potenti. Di per sé, infatti, carro e cannone sono scarsissimi, ma se si caricano possono causare problemi. Con Kaim e Seth attaccate fisicamente, con Cooke usate Supporto di lancio su Jansen, che userà prima Barrica tutti e poi Fiamma, mentre con Mack usate Ombra oppure curate in caso di bisogno. Continuate così e poi distruggete il cannone e il carro.
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Ming si unirà al gruppo, ma in battaglia potete schierare solo 5 personaggi. Ming può anche usare le magie composte, e il tutorial vi spiegherà come fare.
Uscite dalla città e andate al Porto di Numara. Entrate nel cantiere, andate a Nord, poi a Sudovest e entrate nella recinzione e poi nella struttura. Parlate con il carpentiere e infine salite sulla nave.
Da questo momento in poi potete usare lo Squalo per spostarvi nella mappa del mondo e raggiungere nuovi posti. Per prima cosa dirigetevi verso l'Atollo di Numara, poco a Nordovest.

Atollo di Numara *OPZIONALE*
In questo posto si trovano due bauli, uno ad Est (magia spiriti lv2 Rigenerazione) e uno ad Ovest (Bracciale di bronzo). Inoltre si incontrano solo due mostri: lo Scuoti-inferno (9120 PS, debole a Terra) e il Kelolon d'argento (980 PS, elevatissima difesa magica e fisica ed evasione). Per sconfiggerli dovete usare Terra (Scuoti-inferno) e Azzardo (Kelolon d'argento), che però al momento non avete. Se volete potete tornarci più tardi per allenarvi (ad ogni modo non c'è n'è assolutamente bisogno, i livelli che acquisirete via via con la storia saranno più che sufficienti).
Tornate allo Squalo e raggiungerete il punto bianco luminoso ad Est della mappa. Una volta approdati assisterete ad una scena e otterrete il "Sogno di Seth - Parte 1" (15/31). Infine raggiungete la nuova destinazione.

Villaggio di montagna di Tosca
NOTA: ci sono 16 statue di Kelolon nel villaggio, ricordate la loro posizione perché vi servirà.
Salvate, esaminate il vaso vicino alla cascata per 1 Seme (48/99). Non appena proverete a passare il ponte, Telt vi darà il Rilevatore magico lv1 e assisterete al tutorial per la caccia al tesoro. Otterrete anche il primo indizio, che si riferisce ad un tesoro nascosto in cima alla torre di osservazione, sulla sinistra non appena entrati nel villaggio (il tesoro consiste nell'Asta cristallo nero e nell'Anello cristallo nero). Oltrepassate il ponte, esaminate il vaso sulla sinistra per 500o e parlate con Tibero, accanto a voi, per ottenere il sogno "L'eroe" (16/31), che vi darà anche l'indizio 21, che si riferisce ad un tesoro nascosto dietro la cascata, che potete raggiungerete saltando su un masso vicino ad essa (il tesoro consiste in una Testa di Medusa). Tornate da Tibero e continuate a Nord, esaminate un vaso contenente Super medicina, quindi arrampicatevi su una scala vicino l'uscita a Nord, e in cima troverete un baule con 500o. Adesso entrate nelle due case. In quella a destra troverete 4 x Seme del terrore in un vaso, e un Pipot salendo sulle scale. In quella a sinistra 1 Bomba di Fiamma nell'armadio in cima alle scale e 1 Seme (49/99) in un vaso. Adesso andate alla locanda e accettate di riposarvi. Dopo una scena vi ritroverete in una camera della locanda, con un punto di salvataggio. Esaminate il quadro per 2x Piuma sigillo, aprite 2 armadi per 1 Bomba di Acqua e Seme (50/99), entrate nella stanza di fronte dove si trovano altri 2 armadi (Seme (51/99), Cura tutto) e un baule (Seme dello slot (11/48)). Prima di scendere le scale per il pianterreno, esaminate un quadro vicino al tavolo per ottenere 2x Profumo misterioso. Giù avvicinatevi al locandiere ed assisterete ad una scena. Il mattino seguente ci sarà il gioielliere Trace fuori dalla vostra stanza, e in quella ad Ovest ci sarà un mercante. Inoltre parlando con il ragazzo accanto alla statua del Kelolon potete iniziare il minigioco del Kelolon: dovete toccare 16 statue in 5 minuti, e a seconda di quante ne toccate otterrete dei premi. In tutto i premi sono: 3 Cuore di Kelolon, Seme dello slot (12/48), Blocca sigillo, magia spiriti lv2 Azzardo. Uscite dalla locanda, parlate con Tenio e Chelm (a destra dell'ingresso del villaggio) e otterrete il sogno "Il pane di nonna Coto" (17/31). Infine uscite dal villaggio a Nord.

Palazzo della maga anziana
NOTA: la maggior parte dei mostri di questa zona è immune ai danni elementali, quindi non equipaggiate alcun anello che aggiunga un elemento all'arma. E' molto utile la magia Forza.
- Aprite il baule ad Ovest per una Medicina dell'anima, quindi entrate nel palazzo. Un fantasma attraverserà la porta a sinistra, ma prima di seguirlo salvate la partita, esaminate il luccichio a destra delle scale (Pagina poesia A) e aprite il baule a metà delle scale a sinistra (Cura tutto). Infine seguite il fantasma nella porta a sinistra.
- Nel Corridoio il fantasma passerà attraverso lo specchio, e se proverete a fare lo stesso non succederà niente. Esaminate la scrivania e otterrete la Pagina poesia B. Percorrete il corridoio aprendo le 3 porte (ciascuna contiene un mostro, e dopo aver sconfitto quelli della seconda otterrete il Gioiello specchio (appare come luccichio per terra). Tornate indietro allo specchio, inserite il gioiello appena trovato e attraversatelo.
- Vi ritroverete nel Passato dello specchio. Afferrate la statua e spostatela ad Est più che potete, quindi andate a Nord e oltrepassate un altro specchio, seguendo il fantasma. Adesso sarete nel Corridoio destro: andate a Sud, esaminate i due vasi (Capsula di mana, Bomba di Vento ), quindi sbloccate la porta che conduce all'Ingresso. Non andate all'Ingresso, ma entrate nello specchio per tornare al presente.
- Aprite il baule (Polvere perla nera) e percorrete il corridoio, in fondo al quale troverete la Pagina poesia C. Tornate indietro (intanto vedrete una persona urlare e sparire nello specchio) e raggiungete l'Ingresso. Ancora una volta andate a Ovest, al Corridoio sinistro. Adesso potete prendere il baule, che contiene il Piatto sfera celeste. Attraversate lo specchio e raggiungete il passato.
- Uscite dalla porta ad Est, salite le scale, aprite il baule (Bomba di Terra ) ed esaminate il grosso orologio: ha 4 simboli (arco a Nord, vaso ad Est, frumento a Sud, sfera celeste a Ovest). Spostate la lancetta sul vaso così da ottenere il Bracciale di rame e sbloccare le porte ai lati dell'orologio. Entrate nella porta a sinistra, avvicinatevi al letto per assistere ad una scena, quindi aprite il baule contenente Piatto del frumento. Tornate all'orologio ed entrate nella porta a destra. Avvicinatevi al tavolo ed assisterete ad una scena, quindi aprite il baule contenente 1 Medicina dell'anima. Tornate all'Ingresso, scendete giù, entrate nel Corridoio a destra e tornate nel presente.
- Raggiungete l'ingresso ed entrate nel Cortile dalla porta a vetri in fondo alla stanza (dietro il marchingegno distrutto). Qui si trovano 4 incavature dove inserire altrettanti piatti (uno e già messo e a voi manca il quarto). Inoltre ci sono 2 bauli oltre le siepi: per raggiungerli basta fare il giro e contengono il Piatto dell'arco (sinistro) e 1 Cura tutto (destro). Adesso non vi resta che posizionare i piatti nell'ordine corretto, ovvero lo stesso dell'orologio (frumento a Est, sfera celeste a Sud, arco a Ovest). Si aprirà un passaggio, ma prima di scendere prendete la Pagina poesia D (luccichio a sinistra). Infine scendete le scale.
- Eccovi nella Tebaide della maga anziana. Esaminate la tavola di pietra al centro e assisterete ad un dialogo. Si illuminerà il simbolo a Sud (sfera celeste) e il vostro scopo è trovare un altro pavimento simile a questo con il simbolo della sfera celeste illuminato e salirci sopra. Iniziate entrando nel secondo specchio da sinistra, così da raggiungere il simbolo della sfera celeste illuminato, e salite sopra, quindi tornate alla stanza centrale, quella con la tavola di pietra, e controllate quale simbolo si è illuminato (Est, frumento). Prendete il quarto specchio da sinistra, camminate sul simbolo illuminato e tornate alla stanza centrale (il prossimo simbolo è arco, Ovest). Prendete il terzo specchio da sinistra, camminate lungo il muro e tirate una leva per far spuntare una piattaforma rialzata. Camminate sul simbolo luminoso e tornate alla stanza centrale (ora brilla quello a Nord, il vaso). Prendete il primo specchio da sinistra e camminate sul simbolo per terminare la prova. Adesso potete entrare nella porta nella stanza centrale, ma prima dovete prendere 2 tesori. Prendete il secondo specchio, poi un altro e andate a Sud per aprire un baule (Medicina della dea) prendete il prossimo specchio e raggiungerete un altro baule (magia spiriti lv3 Disperso). Adesso potete entrare nella porta (se volete potete tornare indietro a salvare, ma il boss che vi attende è piuttosto facile)

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Boss: Maga anziana; Corpo del pensiero x4
Tipo: Nessuno; Magia
Elemento: Nessuno; variabile
PS: 1100; 1550
PA: 0
Oro: 0
Oggetti: Nessuno
Livello consigliato: 23
Strategia: lo scopo dello scontro è distruggere i 4 Corpi del pensiero prima che uccidano la Maga anziana. La maga non vi attaccherà, ma urlerà ad ogni turno, facendo cambiare l'elemento dei Corpi del pensiero. Con Kaim e Seth attaccate fisicamente, con Jansen usate Forza, con Cooke Supporto di lancio su Mack, che usa Ombra .
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Dopo diverse scene otterrete il settimo personaggio, Sarah, un'immortale.

Villaggio di montagna di Tosca, Promontorio a Nord *OPZIONALE*
Entrate nella casa a sinistra e parlate con Deeno per ottenere l'indizio 3. Poi entrate nella taverna, salite al piano di sopra e Kaim otterrà un nuovo sogno "Ciao, amico mio" (18/31), ottenendo anche l'indizio 22. Infine parlate con Tolty e otterrete l'indizio 2.
Adesso andate al Promontorio a Nord. Al bivio continuate verso Nord e aprite il baule nascosto fra i cespugli sulla sinistra (Cuore di leone). Sull'orlo della scogliera assisterete ad una scena, e infine potete prendere il tesoro dell'indizio 22 (magia spiriti lv3 Vuoto malattia). Tornate al bivio ed andate ad Est, ed raccogliete lo Spartito 4. In fondo alla zona ci sarà un'altra scena, e se uscite e rientrate ce ne sarà un'altra nell'area a Nord.
Infine andate al Palazzo della maga anziana e prendete il tesoro dell'indizio 2 (accanto il baule a Ovest, consiste nella magia spiriti lv4 Virus).

Caverna nera
- Labirinto oscuro. Salvate, fate aprire la porta a Sarah e proseguite verso il cadavere per assistere ad una scena e ingaggiare un combattimento. Proseguite verso Nord e al secondo bivio continuate dritto. Al terzo bivio andate a Nordest e continuate in questa direzione fino a trovare un baule contenente 1 Aculeo bestia, tornate indietro al terzo bivio e andate ad Ovest. Al prossimo bivio andate a Sud e passate oltre la corrente e raccogliete 1 Medicina della dea. Tornate al bivio precedente e salite su a Nord. Assisterete al sogno "La tragedia del generale macellaio" (19/31). Seguite il sentiero, saltate a Sud e aprite il baule (3x Sensore gigante), andate ad Est, saltate a Sud, aprite il baule (Seme (52/99)), saltate indietro e uscite a Nord.
- Eccovi nella Palude sudicia. Ci sarà un breve dialogo e una lucciola si attaccherà alla spalla di Kaim, illuminando la strada. Le lucciole si staccano quando oltrepassate una corrente o se camminate nel veleno verde (quello profondo, dove subite danni). In questa zona ci sono due bauli, uno ad Est (Bevanda potenza) e uno su una roccia, che al momento non potete raggiungere. Inoltre ad Est, oltre una corrente, si trovano 500o. L'unica uscita disponibile, dal momento che una è bloccata da un muro di pietre, è quella a Nord.
- Nella Grande sala delle creature malvagie assisterete ad una scena. Camminate lungo la sinistra dello schermo per prendere un sentiero (non visibile a occhio nudo ma che appare nella mappa) dove si trova un baule contenente il Papiro dissezione.Uscite a Est.
- L'area Trappola infernale è piena di buche, perfettamente mimetizzate col terreno, e per vederle bene vi serve una lucciola (comunque si possono distinguere lo stesso anche al buio). Camminate piano ed evitate di caderci, altrimenti vi ritroverete nella Palude sudicia. Seguite il sentiero e al primo bivio andate ad Est, dove si trova un baule contenente la magia spiriti lv4 Cura . Adesso andate a Sud e raggiungerete un'area piuttosto grande, con 3 buchi l'uno vicino all'altro. Evitateli ed uscite da Sudovest, per raggiungere la Palude sudicia e abbattere il muro di pietre. Adesso tornate alla Trappola infernale e cadete nel buco in alto a sinistra fra i 3 che ho indicato prima, così da raggiungere il baule sulla roccia nella Palude (contenente 1 Medicina dell'anima). Tornate alla Trappola infernale e andate a Sud, al bivio ad Est salendo su una parte rialzata, dove si trova 1 Polvere accecante, e infine proseguite verso Sud, dove si trova un baule conte 1 Seme (53/99) e accanto un punto di salvataggio.
- Nella Grande sala delle creature malvagie al bivio raccogliete 1 Cura tutto e andate a destra in un vicolo cieco, dove si trova il tesoro dell'indizio 3 (Blocca maledizione).Raggiungete la zona centrale e date un calcio ad un barile. Dopo una scena la stanza sarà infestata da Servi brutali. Ingaggiate uno scontro con 3 di loro (potete vincere o fuggire) e ci sarà una breve scena, quindi potete affrontare la Regina brutale, quella rossa. Prima di affrontarla assicuratevi di avere Anti-pietrificazione e Anti-maledizione.

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Boss: Regina brutale; Servo brutale x4
Tipo: Organico
Elemento: Terra
PS: 1560; 1360
PA: ?
Oro: ?
Oggetti: Seme dello slot (13/48 extra) (ruba e lascia cadere)
Livello consigliato: 26
Strategia: sappiate che la Regina può pietrificarvi con un attacco, mentre i Servi possono infliggere status maledizione. Inoltre quando la Regina usa l'attacco Feromone, uno dei Servi aumenta notevolmente l'attacco, mentre gli altri lo attaccheranno (infliggendogli danni irrisori). In questo caso eliminate immediatamente il Servo con l'attacco aumentato. Inoltre quando rimangono 1-2 Servi, la Regina ne richiama altri. Fortunatamente per azzerare i CG nemici basta uccidere i 4 Servi iniziali. Attaccateli con Vento con Jansen (Cooke usa Supporto di lancio), con attacchi fisici con Kaim e Seth, mentre con il quinto personaggio curate e usate barriere sul gruppo. Una volta azzerati i loro CG, attaccate la Regina. Se non siete svelti ad ucciderla, la Regina fuggirà; in tal caso dovrete ingaggiare nuovamente uno scontro con lei (i suoi PS non saranno curati, ma dovete azzerare nuovamente i CG dei Servi).
Se volete ottenere un Seme dello slot extra fate così: rubate quello che ha, fatela fuggire e riaffrontatela. Avrà un altro Seme dello slot che lascerà cadere una volta sconfitta. Potete ottenerne uno soltanto extra in quanto la Regina brutale fugge solo una volta.
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Saman - Città mercantile
- Nella Strada principale esaminate Dandy il Corvo che si trova sotto il grosso albero e pagategli 50o, per ottenere uno dei seguenti oggetti (a caso): Erba di mana, Pozione dell'anima, Medicina curativa, Cura tutto, Anello risveglio. Inoltre nella zona si trovano: Fiore della fata (vaso); Seme (54-55/99) (vasi).
- Nella prima casa ad Ovest (Villa Erlio) si trovano 1 Seme (56/99), Antidoto, 500o (armadio), Pipot.
- Nella prima porta ad Est (Locanda di Kersen) si trovano 1 Seme (57/99) (vaso a piano terra), 6 Generatore (armadio al piano di sopra), 5 Nastro adesivo (vaso nella stanza ad Ovest), Seme (58/99) (vaso nella stanza ad Est).
- Nella Taverna di Emelo si trova 1 Seme (59/99) in un vaso.
- Nella Casa di Riodan il Mercante si trovano: Seme dello slot (14/48), 3x Pietra abrasiva (vasi), Libro mastro segreto (nella cassaforte che brilla dietro Riodan), 1000o (armadio).
- Nel Negozio di Audun parlate con Zavlo per ottenere il sogno "La storia del vecchio Greo" (20/31). Esaminate il vaso per prendere 1 Seme (60/99). Infine fate compere dal mercante.
- Tornate alla Villa Erlio e date al Pipot i Semi per ottenere il Bracciale potenza. Cercate di andare verso il Porto, a Nordovest, e verrete bloccati da Davle, che vi chiederà di trovare il capitano Dozel, che si trova nel bagno della locanda (parlate con l'uomo al piano terra che fa la fila davanti al bagno).
- Ora potete raggiungere il Porto, dove si trovano 3 Lima della bestia, 4x Pendolo, 500o in 3 vasi. Avvicinatevi alla ciurma e salite sulla nave. Dopo alcune scene affronterete un boss.

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Boss: Mantalas; Manta x3
Tipo: Organico
Elemento: Acqua
PS: 3050; 620
PA: ?
Oro: ?
Oggetti: Stomaco insetto (lascia cadere); Lima della bestia(lascia cadere)
Livello consigliato: 26
Strategia: attivate l'abilità Anti-paralisi. Azzerate i CG nemici uccidendo i Manta e ignorate gli altri Manta che Mantalas richiama. Usate Intelligenza su Jansen, che attacca Mantalas con Terra , infliggendo ingenti danni a Mantalas, che si ritirerà in mare. A questo punto dovete fare fuori i Manta per farlo riapparire. Usate di nuovo Terra e si nasconderà di nuovo. Uccidete ancora una volta i Manta, fatelo riapparire e dategli il colpo di grazia. Non attaccate Manta con altri attacchi, perché una volta ricevuti danni, a fine turno si rifugia in mare.
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Dopo alcune scene otterrete il "Sogno di Seth - Parte 2".

Staff sperimentale
- Entrate nella coperta della nave, aprite l'armadio per 1 Seme (61/99) e fate acquisti da Damiroh (che vende due nuove magie). Tornate fuori.
- Divisione marina. Andate ad Est, poi a Sud, al bivio a Sudest, aprite il baule (Seme dello slot (15/48)), tornate al bivio, andate a Nordovest, al secondo bivio andate a Sudest, aprite il baule 6 Generatore), tornate al secondo bivio, andate a Nordovest, entrate nella grossa struttura.
- Divisione potenza. Equipaggiate Kaim e Seth con l'abilità Ruba, dal momento che dovrete rubare alcuni Pass per cancello (5 in tutto) dalle guardie. Andate a Nord, al bivio andate ad Est, assisterete ad una scena, al secondo bivio andate a Nord, aprite un baule (Cura tutto), uscite ad Ovest. [NOTA: in questa zona avrete notato un baule che non potete raggiungere. Non preoccupatevi lo prenderete più tardi]
- Divisione operativa. Fate qualche passo ed assisterete ad una scena. Salite le scale e attivate l'interruttore per far salire una pedana, che però non vi serve a nulla. Continuate a Ovest e salite sulla piattaforma mobile, su cui potete muovervi attivandola. Usandola raggiungerete la zona centrale dell'area, andate subito ad Est, attivate l'interruttore e potrete raggiungere un baule (magia nera lv5 Mina d'acqua). Andate a Nordovest, scendete le scale verso una piccola zona con un baule contenente 4 Pendolo. Tornate su, attivate il bottone nelle vicinanze, camminate sulla cassa e provate ad attivare l'interruttore. Ci sarà un breve dialogo e vi sarà detto che avete bisogno dei Pass per cancello. Ciascun Pass può essere usato solo una volta e ve ne servono 5 in tutto. Se ne avete pochi non sbloccate questo passaggio, ma andate a Sudovest della zona per trovare un altro cancello elettrico, dietro al quale si trova un baule contenente gli Orecchini cavaliere. Vicino a dove vi trovate c'è una scaletta che conduce giù, dove si trova un interruttore che solleva una cassa e vi farà raggiungere un baule con 3 Stomaco insetto. Adesso prendete l'ascensore ad Ovest (superando il cancello elettrico che prima avete saltato).
- Divisione superiore. Andate a Nord, prendete la scaletta, aprite il baule (5 Panno del coraggio),
andate a Sud, premete il bottone per sollevare una cassa, usate un Pass per disattivare il cancello elettrico e aprire un baule (Loto bianco, Anello del loto). Andate ad Est, assistete ad una scena, alzate la cassa con l'interruttore, usate la piattaforma mobile e spostatela a destra, abbassate la cassa, usate la piattaforma e potrete raggiungere il corrimano a destra (dal momento che la cassa fa fermare la piattaforma). Proseguite avanti, usate un'altra piattaforma mobile, scendete una scaletta, aprite il baule (4x Lima della bestia), tornate indietro alla cassa di prima e ripetete il procedimento di prima per raggiungere il corrimano a sinistra. Andate avanti fino a trovare un interruttore che abbassa una cassa, tornate indietro e ripetete il procedimento un'ultima volta per andare a destra. Questa volta quando prendere la piattaforma, si bloccherà e raggiungerete la parte Sudest dell'area. Da qui potete prendere un ascensore che vi porta giù.
- Divisione operativa. Andate ad Ovest e usate un Pass per poter raggiungere rapidamente la zona precedente, in modo da non dover rifare il giro. Tornate su.
- Divisione superiore. Andate ad Ovest, premete il pulsante per abbassare una cassa (e creare una scorciatoia), quindi usate un Pass sul terminale e uscite dall'area.
- Divisione esterna. Entrate nella porta a Ovest.
- Divisione superiore. Scendete le scale e aprite il baule con il Ciondolo fuoco.
- Divisione esterna. Salite le scale finchè non raggiungete un punto di salvataggio e un baule con 1 Ago ricurvo. Prima di proseguire verso l'ultima zona rimane da ultimare una piccola faccenda con i tecnici. Scendete giù indietro e andate nella Divisione superiore.
- Divisione superiore. Prendete l'ascensore per scendere.
- Divisione operativa. Uscite a Sudest.
- Divisione esterna. Scendete la scaletta, attraversate il ponticello, salite la scaletta, parlate con Yarlon, scendete la scaletta, attraversate il ponticello, scendete la scaletta, afferrate la cassa e buttatela giù, attivate l'interruttore e fate abbassare il ponticello, camminateci su, portate la cassa dove si trovava quella di prima, fate salire il ponticello, buttate giù la seconda cassa, fate scendere nuovamente il ponte, camminateci sopra, e parlate con Morenis. Tornate indietro al punto di salvataggio e poco più avanti, sulla destra, si trova una scaletta che vi porta giù da Yask, che vi darà 11x Pietra del colpo. Infine entrate nella grossa porta in cima.

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Boss: Gongora
Strategia: dovete resistere per 5 turni, per cui usate magie protettive e curative.
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Avete 12 minuti di tempo per scappare dalla base. Tornate indietro al punto di salvataggio (che non c'è più) e scendete le scale verso la Divisione superiore (prima porta). Qui, al bivio andate ad Ovest, poi a Sud per uscire. Nella Divisione esterna scendete le scale, raggiungete la Divisione operativa, andate a Ovest, Nord, Nord, Est, uscite ad Est. Nella Divisione potenza al bivio andate ad Est, saltate, scendete la scaletta, passate sopra le casse, aprite il baule (Bevanda potenza), scendete altre scalette, aprite un altro baule (Serpente rosso, Anello del serpente), scendete ancora ed uscite ad Est. Raggiungete la nave.

Presto aggiungeremo le ultime due parti della guida (quelle del DVD 3 e 4) pazientate ancora un pò.

Soluzione Lost Odyssey DVD 1 (Esclusiva Xbox360)

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 19 Giu 2008 alle 10:32
SOLUZIONE LOST ODYSSEY DVD 1 (ESCLUSIVA XBOX360)

Altopiano di Wohl
Inizierete affrontando diversi nemici. Tutto ciò che dovete fare è attaccare. Dopo un po' arriverà un carro armato: potete mirare al lato destro o sinistro, ricevendo dei contrattacchi diversi. Inoltre sarà abilitato il comando "Difendi". Ad ogni modo, attaccate senza sosta e non preoccupatevi di morire, perché resusciterete immediatamente. Non attaccate per più di due volte di fila lo stesso lato, perché alla terza infliggerete pochi danni. Una volta distrutti entrambi i lati potrete colpire il motore e distruggere il carro armato.
Dopo alcuni filmati potrete finalmente controllare Kaim. Salvate e proseguite a Nord, evitando la lava (o perderete PS). Affronterete 2 soldati folli di Khent, ma nulla di difficile. Esaminate delle macerie a est per ottenere 1 Medicina curativa. Più avanti distruggete una colonna di pietra che ostruisce il passaggio per proseguire e ottenere un Anello colosso. Continuate a seguire il sentiero, lungo il quale troverete 1 Piuma dell'angelo, 1 Erba di mana e 1 Piastrina del nome.
Raggiungerete la prossima zona. Qui troverete 1 Medicina curativa e 1 Erba di mana.
Nella Gola, la terza zona, troverete 1 Medicina curativa, e poco più avanti assisterete ad una scena. Prima di salire sul veicolo corazzato aprite i due bauli per 4 Pietra abrasiva e 1 Piuma dell'angelo, quindi tornate indietro a sud e troverete 1 Medicina curativa e 1 Erba di mana. Tornate al veicolo corazzato e saliteci. Una volta in viaggio, camminate e inizieranno alcune scene.
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Uhra - La Repubblica Magica
- La grande porta di Uhra. Non entrate subito. Date un calcio ai cestini dell'immondizia per ottenere 1 Pietra abrasiva, 10o, Pezzo di magma, 1 Erba di mana, quindi arrampicatevi sulla torre di avvistamento e troverete 1 Seme (01/99) in un altro cestino. Tornate indietro ed entrate nella struttura.
- All'interno della torre. Salite sull'ascensore ed uscite a Nord.
- Stazione grande porta. Ci sono molti poster, ed esaminandoli otterrete: Antidoto, 100o, 10o,
Seme (02/99), Medicina curativa. Uscite ad Ovest.
- Dentro la Monorotaia. Camminate a Nord e assisterete a due scene.
- Stazione centrale. Vicino le panchine c'è un luccichio: esaminatelo e otterrete l'Anello inciso. Esaminate il cestino accanto all'ascensore per 1 Pietra ghiaccio, quindi salite sull'ascensore per raggiungere il piano inferiore, dove c'è un punto di salvataggio. Parlate con Meluz, l'uomo al banco informazioni, e scegliete di dargli l'Anello inciso per ricevere 1 Cura tutto. Esaminate un poster e un cestino per 1 Erba di mana e 1 Medicina curativa. Uscite a Est.
- Piazza della stazione centrale. Esaminate come al solito tutto quello che vedete, e troverete: 2 Pietra abrasiva, 1 Piuma dell'angelo, Seme (03/99) (poster vicino la macchina a Nordest), Seme (04/99) (statua di metallo a sinistra della fontana), Foglia del vento. Uscite a Est.
- Dopo parecchie scene vi ritroverete nella Strada principale. Andate ad Ovest ed esaminate i poster e i pilastri per 1 Foglia del vento, 1 Pezzo di magma, 100o, Seme (05/99) (dietro un poster). Scendete le scale ed esaminate il poster a destra per 1 Medicina curativa, poi quello a sinistra per 1 Antidoto. Entrate nel vicolo cieco a Sudovest ed esaminate il poster per 10o, poi il vaso per 2x Pietra abrasiva. Entrate nella taverna.
- Taverna di Virno. Salite le scale ed esaminate due vasi pr Bomba d'Acqua e Seme (06/99), poi uno giù nell'angolo sudest per 100o.
- Tornati nella Strada principale, esaminate i pilastri per 1 Erba di mana e 1 Seme (07/99). Entrate nel negozio di armi, ma il venditore è fuori, per cui entrate finalmente nella locanda.
- Locanda di Tolsan. Qui c'è un punto di salvataggio. Esaminate il vaso accanto le scale (Antidoto), uno sulle scale (Seme (08/99)), l'armadio nella stanza Nordovest (100o), l'armadio (Piuma dell'angelo) e il baule (Amuleto cavaliere) nella stanza Nordest. Parlate al gestore della locanda e andate a dormire. Assisterete al primo sogno di Kaim, "La partenza di Hanna" (01/31). Da questo momento in poi, parlando con le persone o proseguendo nella storia, potete rievocare il passato di Kaim sotto forma di sogni. Parlate nuovamente con il gestore e vi dirà che vi informerà non appena ci sono novità. Uscite nella Strada principale e andate a sud per assistere ad una scena. Adesso dovete andare alla residenza di Gongola, per cui andate a Nord, nell'Area Residenziale.
- Esaminate il poster accanto le scale (100o) e un altro più avanti (Seme (09/99)). Date un calcio al cestino (3 Pietra abrasiva) e al tubo di metallo a Sudest (Medicina curativa). Parlate con Martha, che è seduta su una panchina, e datele la piastrina di riconoscimento per ricevere 2 Olio velenoso. A Nord si trova un altro poster (Pezzo di magma). Infine rimangono 3 vasi, 1 cestino e 1 tubo di metallo: otterrete Bomba di Vento, Seme (10/99), Seme (11/99), Pietra ghiaccio, Seme (12/99). Uscite a Nordovest.
- Nel Giardino del Palazzo di Gongora c'è un punto di salvataggio. Provate ad entrare nel palazzo, assistete ad alcune scene e infine potrete entrare. Nel Corridoio andate a destra ed entrate nella porta. Date un calcio al cestino a Sudovest (2 Sabbia di ferro) e uno a Nordest (Seme (13/99)), quindi uscite dalla porta a Nord. Vi ritroverete in un posto chiuso del corridoio, con 3 bauli: Bomba di Fiamma, Collana vichinga, Occhio di falco. Dietro due bauli c'è una cassa che potete spostare in modo da rivelare un quarto baule (3 Pezzo di magma). Tornate al laboratorio e prendete l'ascensore ad Ovest per raggiungere lo studio di Gongora. Dopo una scena andate all'Area residenziale e incontrerete Seth.
- Tornate alla Locanda e assisterete ad una scena, dopodichè dovrete tornare alla Grande porta di Uhra (il punto iniziale della città). Andate alla Piazza della stazione centrale e prendete il taxi magico per raggiungerla subito. Dopo alcune scene Seth e Jansen si uniranno al gruppo. Non precipitatevi alle Montagne Ipsilon, ma tornate in città per ottenere diverse cosucce.
- All'interno della torre parlate con Rakls che vi chiederà di manovrare gli ascensori. Ci sono diverse soluzioni possibili, tra cui A, C, B, A, A, oppure A, B, A, C, A, B. Una volta finito, salite sull'ascensore a destra fino in cima e aprite il baule per ottenere i Guanti di platino. Ora parlate con Colen, che sta cercando un elmetto. Seguendo le indicazioni di Colen, salite su con l'ascensore centrale, quindi tornate giù SENZA USCIRE DALLA ZONA. Esaminate la parte di ascensore a sinistra di Colen e potrete darle un calcio, facendo cadere un elmetto. Datelo a Colen e otterrete la Spilla antidoto. Salite su e andate alla Stazione centrale. Qui avvicinatevi al signore con la bambina seduti sulla panchina e otterrete il sogno "Il piccolo bugiardo" (06/31). Fate rotta verso l'Area residenziale. Qui avvicinatevi alla coppia seduta sulla panchina per ottenere il sogno "Fiori bianchi" (03/31). Andate alla Taverna di Virno. Avvicinatevi al bancone al soldato Moton per ottenere il sogno "Il ritorno di un eroe" (02/31). Uscite dalla taverna e rientrateci, salite su e parlate con Bonno, che è seduto ad uno dei tavoli, per ottenere il sogno "Nella mente di un prigioniero" (04/31). Uscite e rientrate, e adesso troverete Veran grazie al quale otterrete il sogno "Una madre torna a casa" (05/31).
- Infine tornate alla grande porta di Uhra ed dirigetevi fuori dalla città. Arriverà Barkus che vi venderà oggetti. Uscite dalla città.

Montagne Ipsilon
- Strada di valle. Fate alcuni passi indietro e date un calcio ad un albero per ottenere 100o. Poco più avanti a Nord si trova un punto di salvataggio. Proseguendo ancora ci sarà la prima battaglia contro dei mostri, e Jansen vi farà da guida. Esaminate l'albero a nord del punto di salvataggio per 1 Seme (14/99). Continuate a Nord fino ad un bivio. Il sentiero e Nordest è un vicolo cieco, ma ci sono due vasi con 1 Erba di mana e la magia nera lv1 Terra. In questa zona si trovano parecchi alberi, ed esaminandoli otterrete: 2x Foglia del vento, Seme (15/99), Medicina curativa, Pezzo di magma. Ci sono anche tre vasi con: Seme dello slot (01/48), Bomba di Fiamma, 2 Antidoto. Infine c'è un baule con il Codice cavaliere. Uscite a Ovest.
- Presso la baita. Esaminate cinque alberi per: 2x Pezzo di magma, Seme (16/99), 2x Foglia del vento, 2 Pietra abrasiva, Seme (17/99). Esaminate due vasi per: Bomba di Fiamma, magia bianca lv1 Barricata. Entrate nella baita a nord.
- Baita. Salvate, esaminate il vaso ad Est (Seme (18/99)), accendete la lampada a destra delle scale ed esaminatela per ottenere gli Occhiali da ricerca. Esaminate altri vasi (Antidoto, Bevanda potenza), salite le scale, accendete un'altra lampada e potrete prendere la magia bianca lv1 Scudo. Parlate con Jansen scegliere di dormire. L'indomani uscite dalla porta a Nord.
- Crinale settentrionale. Rompete la roccia a Est (Erba di mana) e camminate avanti per ottenere il sogno "I Controcorrente" (07/31). Fatevi avanti attraverso la pioggia e durate il cammino distruggete due rocce (Medicina curativa, Piuma dell'angelo). Giunti al Picco affronterete un boss.

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Boss: Grilgan
Tipo: Nessuno
Elemento: Vento
PS: 1600
PA: 10
Oro: 750
Oggetti: Seme dello slot (ruba o lascia cadere)
Livello consigliato: 15
Strategia: con Jansen usate Fiamma, mentre con Kaim e Seth difendetevi o curatevi. Se usa Artiglio velenoso curatevi lo status veleno con la magia. Non rubate il Seme dello slot, tanto lo otterrete ugualmente a fine battaglia
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Dopo lo scontro otterrete un Seme dello slot (02/48). Usate il punto di salvataggio poco più avanti ed uscite ad Ovest.

- Pendio meridionale. Oltrepassate il ponte rotto, saltate su una roccia e proseguite fino a raggiungere l'altro lato del ponte rotto, dove potete distruggere alcune rocce per rivelare un baule (Orecchini novizio) Uscite a Sudovest.
- Sentiero dei carri. Prendete il carrello e portatelo dall'altro lato per passare, quindi date un calcio ad un altro carrello per ottenere Pietra ghiaccio. Camminate a sinistra e scendete già, date un calcio ad un altro carro (Seme (19/99)) ed uscite a Nordest.
- Sito della miniera. Andate a Nord, scendete la scala, fate franare delle rocce ed entrate nel tunnel per prendere un Seme dello slot (03/48) dal baule, quindi andate a Sud e scendete la scaletta. Scendete un'altra scaletta, andate a Sud (ignorate una scaletta che conduce giù) e salitene una per raggiungere un baule con la magia nera lv1 Acqua. Tornate indietro e prendete la scaletta che avete ignorate, andate a Nord, spingete il vagone, saltateci su ed uscite a Nord.

Base costruzione Grand Staff
Entrate nella porta ad Ovest nella Stanza riposo ingegneri, esaminate due vasi (magia nera lv2 Veleno, 3 Pelle rinforzata, e riposatevi se volete. Nella parte Ovest della stanza ci sono due casse che potete spostare, ma inutilmente. Tornate fuori, andate nella parte superiore e nell'angolo Nordovest noterete una scala, protetta da due guardie. Parlate con la guardia a Nord, nascondetevi dietro l'angolo e la guardia inizierà a camminare. Correte immediatamente verso la cassa e spostatela. Non preoccupatevi se venite scoperti. Ripetete il tutto finchè non la spostate in modo da avere sufficiente spazio per passare, quindi usate lo stesso metodo per spostare la cassa a Sud. Esaminate due poster (Erba di mana, 100o) ed usate la scaletta. Nel Deposito di materiali per costruzione esaminate due vasi (Ali ai piedi, Seme (20/99)), parlate con Tatoms e comprate una nuova arma per Seth e nuove magie (tra cui Acqua). Uscite a Sud e tornerete nella Stanza riposo ingegneri, dall'altro lato delle casse. Spostatele ed uscite fuori. Nell'angolo Nordest c'è un Pipot, dategli i semi e se raggiungete i 20 (se li avete presi tutti finora) otterrete l'Adamantis e l'Anello di Adamantis. Se gli date 4 Medicina curativa vi darà 1 Erba curativa; se gli date 2 Erba di mana vi darà 1 Capsula di mana. Uscite a Sudovest.

Mare di Baus
- Costa orientale. Ad Ovest troverete un punto di salvataggio e un baule (Occhiali del tesoro). Uscite a Nord.
- Rocce vicino la nave affondata. Aprite la conchiglie lungo la costa Ovest (Medicina curativa), quindi camminate fra i resti della nave e al bivio andate ad Ovest per raggiungere un vicolo cieco con un generatore magico: quando è circondato da energia elettrica non colpitelo o affronterete uno scontro; quando non è protetto colpitelo per ottenere un oggetto. Colpitelo (3 Interiora insetto), tornate al bivio, andate a Est, esaminate la conchiglia (4 Nastro adesivo), tornate al bivio, andate a Nord, aprite il baule (magia bianca lv2 Scudo su tutti) ed uscite dall'area.
- Barriera corallina bassa. Seguite il percorso, esaminate tutte le conchiglie e distruggete tutti i generatori per ottenere in tutto: Seme (21/99), Bracciale giallo, Erba di mana, Erba anti-paralisi, Pietra attira magia. Uscite a Nord.
- Spiaggia di rifiuti. E' piena di generatori magici (8): Seme (22/99), Bevanda potenza, Erba anti-paralisi, Piuma dell'angelo, Seme (23/99), Seme dello slot (04/48), Orecchini apprendista, Bomba di Terra. Uscite a Nord.
- Isola cratere. Aprite il baule (4 Piuma disperazione), salite tre rampe di scale, aprite un altro baule (magia bianca lv2 Barrica tutti), continuate a salire e troverete un punto di salvataggio. Proseguite e dopo alcune scene affronterete un boss. NOTA: non potrete più tornare in queste zone per mooooolto tempo, quindi assicuratevi di aver preso tutto prima di continuare.

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Boss: Bogimoray x2; Insetto magico x5
Tipo: Organico
Elemento: Fuoco; Vento
PS: 1830; 240
PA: 0
Oro: 0
Oggetti: Nessuno
Livello consigliato: 16
Strategia: affronterete i Bogimoray uno per volta. La loro strategia è la seguente: assorbono le cariche magiche degli insetti e poi, una volta che la barra in alto a sinistra è piena, usano l'attacco Fiamme magiche, che infligge circa 200 danni a tutti e status paralisi. Per questo è bene equipaggiare Jansen con il Bracciale giallo e aver fatto apprendere a Kaim e Seth Anti-paralisi. Gli Insetti magici usano Carica, per poi fare assimilare l'energia magica al Bagimoray, oppure attaccano con un semplice colpo (infliggendovi pochissimi danni) o con Forza (infliggendovi parecchi danni). Con Kaim e Seth attaccate un Insetto magico (lo stesso), uccidendolo, mentre con Jansen usate Acqua sul Bogimoray. Fate lo stesso ad ogni turno, e così facendo a poco a poco resterà solo un insetto. Tuttavia, dopo 4 turni, gli altri insetti riappaiono, ma non preoccupatevi: dal momento che non possono attaccare subito dopo essere emersi, non saranno un problema, e vi basterà riucciderli. In pratica ci sarà sempre un insetto attivo, mentre gli altri, non appena riappaiono ad uno ad uno, li fate fuori con Kaim e Seth. Con Jansen attaccate sempre il Bogimoray. Tuttavia, a meno che gli insetti attacchino invece di usare Carica, il Bogymoray riuscirà ad usare una volta Fiamme magiche prima di morire. Dopo aver subito l'attacco e prima di dargli il colpo di grazia, curatevi e riportate i PS di tutti al massimo. Infatti, una volta ucciso il primo Bogimoray, apparirà subito il secondo con la barra magia carica, per cui userà immediatamente Fiamme magiche, quindi dovete essere curati per sopravvivere. Dopodichè, se non siete in condizioni critiche, non preoccupatevi di curarvi e riprendete ad attaccare come prima.
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Dopo lo scontro e alcune scene, dovete girare per circa un minuto prima di proseguire. In questo lasso di tempo aprite il baule vicino a Jansen (Protezione saggio) e alla destra di Seth (Pozione curativa). Ci sono 3 punti diversi da esaminare prima di proseguire. Dopo alcune scene affronterete un combattimento contro 5 Soldati di Numara e 1 Mago bianco di Numara. Ogni due turni gli arcieri vi attaccheranno con le frecce. Lo scontro non è difficile, basta concentrarsi sui soldati uno ad uno. Potete rubare al mago il Diadema (oppure sperare che lo lascia cadere), ma state tranquilli, lo potete comprare al negozio di Numara più avanti.

Vi ritroverete prigionieri. Con Kaim avvicinatevi alla gabbia e otterrete il sogno "Gli abitanti delle conchiglie". Parlate con Jansen, assisterete ad una scena, passate a Kaim, esaminate la gabbia per ottenere le Lenti leggere, infine aspettate per assistere ad altre scene.

Boa Bianco
- Prigione. Avvicinatevi alla guardia e usate il comando "Lancia" non appena appare. Salvate ed uscite a Nord.
- Area del motore. Proseguite finchè Jansen non vi mette in guardia contro il sistema di sicurezza: l'intera nave è sorvegliata da robot a forma di occhio e se vi vedono scatta l'allarme e tornerete alla Prigione, dovendo rifare tutto il percorso daccapo. Aspettate che il robot sia girato per passare oltre e proseguite fino al prossimo robot. Adesso dovete distrarlo dando un calcio ad un barattolo, in modo da sviare la sua attenzione. Colpitelo bene e mentre è distratto passategli dietro. Raggiungerete un interruttore che apre un cancello a fianco, dove si trova un baule (magia nera lv2 Paralisi). Proseguite e non appena vedete il terzo robot, Jansen suggerirà di chiuderlo oltre il cancello, azionando l'interruttore di fronte a voi. Una volta imprigionato azionate un altro interruttore più avanti per poter accedere ad un'ampia area. Andate ad Ovest e noterete alcune parti di pavimento rosso: se ci correte sopra scatterà l'allarme, quindi dovete camminare tenendo premuto B. Non entrate nella porta per ora e salite la scaletta, azionate un interruttore per abbassare un'altra scaletta che vi conduce all'inizio dell'area, dove si va verso la Prigione (nel caso in cui veniste beccati e doveste rifare tutto daccapo). Tornate alla porta che avete aperto prima e attraversatela. C'è un soldato che dorme, per cui camminate sul pavimento rosso senza svegliarlo e andate ad Ovest, poi a Nord, azionate l'interruttore, aprite il baule (Seme dello slot (05/48)), andate ad Est, salite la scaletta, camminate (non correte) sulla passerella, azionate un interruttore per abbassare una scaletta a Sud. Scendete usando questa scaletta, andate a Nord e azionate un altro interruttore per dare energia ad un altro interruttore la grande porta chiusa. Salite la scaletta a Est, camminate sulla passerella, azionate un interruttore per abbassare una scaletta a creare una scorciatoia, scendete, azionate l'interruttore a cui avete dato energia e prendete l'ascensore a Ovest.
- Area degli ospiti. Andate a Nord e dopo una scena riavrete tutto l'equipaggiamento, pronto da provare contro due Soldati di Numara. Dopo lo scontro aprite il baule ad Est (Pozione curativa) e un altro al centro dell'area (Piuma dell'angelo). Al momento non potete entrare nelle porte ai lati, quindi esaminate quella a Nord.
- Stanza della regina. Con Jansen andate a Nord e assisterete ad alcune scene, poi andate a Sud e dopo altre scene tornate a Nord e prendete il passaggio segreto per la Sala motori. Qui camminate a Nord per assistere ad altre scene.

Numara
- Dalla Camera dei filosofi uscite a Sud e raggiungete il Palazzo di Numara, Facciata. A sinistra c'è un punto di salvataggio. Esaminate il vaso ad Ovest (5x Siderite) e i frutti alle estremità est e ovest della facciata (Seme (24-25/99)). Inoltre ci sono 100o nel vaso nell'angolo a Nordest e 5x Cristallo di sole in quello a Sudest. Parlate a Rona, una ragazzina che ha perso il suo cane Mu. Uscite a Sud.
- Piazza bianca. Esaminate la pianta rampicamene sul muro ad Est per ottenere un Seme (26/99), poi i due vasi a Nordovest (10o, Bomba d'Acqua). Parlate con Chuchu ad Est rispondete "Non proprio"e poi "Sicuro" per giocare con lei: dovete rincorrerla, ma è estremamente facile data la sua lentezza. Dopo aver presa otterrete un Seme dello slot (06/48). Esaminate la pianta nel punto in cui si trovava Chuchu e otterrete un Seme (27/99). Entrate nella locanda.
- Locanda di Thelran. Esaminate il vaso (1 Piuma dell'angelo), le piante (2 Seme (28-29/99), Erba anti-paralisi) e salite su. Esaminate quattro vasi (Erba curativa, 6 Pietra abrasiva, 100o, 5x Gruppo cascata), entrate nella stanza a Sudovest, esaminate la pianta (Seme (30/99)), e l'armadio (Bomba di Terra). Entrate nella stanza a Nordovest ed esaminate il vaso (Polvere di menta) e l'armadio (10o). Entrate nella stanza a Nordest ed esaminate l'armadio (6x Pietra guardiano) e la pianta (5 Nastro adesivo). Infine nella stanza a Sudest esaminate l'armadio (Polvere di menta) e il vaso (Capsula di mana). Uscite fuori e dalla Piazza bianca uscite ad Est.
- Strada principale. Andate ad Ovest oltre il ponte e troverete di nuovo Chuchu. Accettate di giocare con lei a nascondino. Esaminate il frutto accanto per ottenere un Seme (31/99) e parlate alla ragazza sulla gondola. La porta accanto a Chuchu conduce al Salone degli artisti, ma per ora tornate al bivio e andate a Nord. Esaminate il frutto (Seme (32/99), e assistete al sogno "Il mercenario loquace" (09/31) non appena Kaim incontra Ignus sul ponte. Avanti si trova la Boutique di Ninn con un vicolo a sinistra. Nel vicolo ci sono due frutti (Seme (33-34/99)) e il cane Mu, che ritornerà da Rona. Salite la scaletta, camminate sul terrazzo e scendete dall'altro lato per trovare un baule contenente 1 Seme dello slot (07/48). Tornate al vicolo di prima, andate ad Ovest e troverete un'altra via. Esaminate il frutto (Seme (35/99)) ed entrate nella porta accanto (potete entrare solo se avete accettato di giocare a nascondino con Chuchu). Sarete nel Negozio di Nalia. Uscite a Nord e vi ritroverete dall'altro lato della Strada principale. Parlate con Cocktis sulla gondola due volte e, se avete parlato prima con la ragazza sulla gondola, aprirà per voi il baule sull'altra sponda, dandovi la magia bianca lv3 Fulgore. Tornate da Nalia.
- Negozio di Nalia. Aprite il cassetti (5x Ala di vento, 100o, Seme (36/99)) e l'armadio (Bomba di Vento). Qui troverete Chuchu che per averla trovata vi ricompenserà con gli Orecchini mana. Uscite fuori, avvicinatevi al piccolo molo e otterrete il sogno "Lettere da un debole" (11/31).
- Boutique di Ninn. Esaminate le due piante (10o, Seme (37/99)).
- Strada principale. Tornate dalla ragazza sulla gondola che adesso si è incontrata con Cocktis, che vi prenderà un altro baule contenente le Orecchie Mimint. Entrate nella porta accanto.
- Salone degli artisti. Esaminate il vaso (Erba curativa) e parlate con Hocke, che vi dirà una parola d'ordine. Tornate alla Boutique di Ninn.
- Boutique di Ninn. Provate ad entrare nella stanza ad Est e dite la password alla guardia. Ora che tutto il negozio è accessibile comprate alcune armi nuove e forgiate anelli dal gioielliere Trace (vi spiegherà come fare). Tornate alla Strada principale e uscite a Ovest.
- Strada del canale. Andate a Nord, esaminate il vaso (Capsula di mana) ed entrate nella porta accanto.
- Studio d'arte famiglia Maia. Esaminate il vaso (5 Nastro adesivo) e il luccichio (Polvere di menta), poi parlate con Maia, che vi chiederà di prendere alcuni cristalli alla Foresta rossa (19 in tutto). Entrate nella stanza a Sudest, esaminate i cassetti (4 Seme del terrore, 10o), il vaso (Erba curativa) e il luccichio della pianta nella stanza Nordest (3 Profumo misterioso).
- Strada del canale. Oltrepassate il ponte e immediatamente sulla sinistra potete notare una viuzza che scende sotto di esso. Per ora non prendetela, esaminate la pianta rampicante a Nord (Seme (38/99)) e proseguite. All'inizio del mercato troverete 3 bambini, parlateci e accettate la sfida: dovete trovare 3 oggetti, un pallone rosso (leggermente ad Est dal gruppo di ragazzi), un modellino di gondola (sotto il ponte, prendendo la stradina che vi ho detto di ignorare) e una bambola (a Nordovest). Prendete gli oggetti e andando a Nordovest Kaim si imbatterà in una ragazzina e otterrete il sogno "Non dimenticarti di me, capito?". Una volta trovati i 3 oggetti, tornate dai ragazzini e otterrete gli Orecchini Kelolon. Tornate a Nordovest ed entrate nella porta accanto al punto in cui si trovava la bambola.
- Villa Katyla. Esaminate due vasi (4 Interiora insetto, Erba curativa), prendete la Polvere accecante dal tavolo, esaminate il cassetto della stanza a Nordovest (10o) e l'armadio (100o).
- Strada del canale. Andate a Nordovest, esaminate il vaso (10o), superate il ponte, esaminate la pianta lungo il lato Ovest (Seme (39/99)), esaminate un altro vaso (5 Ossa velenose) ed entrate nell'ultima porta a sinistra.
- Villa Sanuman. Esaminate il vaso (Erba di mana) ed esaminate la stanza a Nord: cassetto (10o), vaso (4 Potente corazza), armadio (Bomba di Fiamma).
- Tornate indietro alla Facciata del palazzo, parlate con Rona e vi ringrazierà per aver trovato il suo cane con 3 Olio dei Kelolon. Tornate alla Strada del canale, andate a Nord verso il Porto ed uscite a Ovest.
- Città fantasma, Città delle rovine. A destra, addossato al muro in rovina, si trova un baule (5 Sigillo di sabbia). Avvicinatevi ai due bambini vicino ai fiori e assisterete ad una scena, dopo la quale affronterete 3 Soldati di Numara e 2 Cavalieri di Numara. Dopo lo scontro andate ad Est e percorrete la strada principale. Prendete il sentiero verso Sudovest e raggiungerete un pozzo con accanto un vaso (Vitamina Kelolon). Tornate alla strada principale, andate a Nordovest, prendete il sentiero a Nord e raggiungerete un vaso accanto le rovine di una casa (4 Pelle rinforzata). Tornate sulla strada principale e uscite a Ovest.
- Spiaggia del funerale. Andate ad Ovest e raggiungete la casa di Cooke e Mack (quella con la porta blu). Accanto l'ingresso c'è un Pipot, ignoratelo per ora ed esaminate due vasi a destra della casa (Seme (40/99), Erba di mana). In fondo al sentiero troverete un baule (Seme dello slot (08/48)). Tornate dal Pipot e dategli i semi per raggiungere i 40 e otterrete il Ciondolo terra. Il Pipot vi offrirà nuovi oggetti: Antidoto -- Erba anti-paralisi; Lacrime -- Sali; Sali -- Antidoto.
- Casa di Cooke e Mack. Esaminate il vaso dietro al tavolo (3 Pietra dell'est) e avvicinatevi ai due bambini per assistere ad altre scene.

Uhra - La repubblica magica
Controllerete Tolten nell'Anfiteatro del cielo. Camminate a Nord e affronterete un paio di nemici, nulla di difficile. Dopodichè ci sarà una scena e affronterete Roxian. All'inizio potete solo interrogarlo, in seguito attaccatelo con Colpo potete e sarà KO in 2 attacchi.

Numara
Parlate con Melvi e vi dirà di raccogliere 10 fiori bianchi e 10 rami per preparare il funerale. Nella Spiaggia del funerale troverete 4 fiori e 5 rami, nella Città delle rovine 6 fiori e 5 rami. Un fiore da raccogliere con Cooke si trova nella zona Nordovest della Città delle rovine inaccessibile a Kaim, dal momento che bisogna passare sotto una piccola porta caduta. Dopo aver raccolto tutto l'occorrente assisterete ad alcune scene e poi dovrete superare una piccola prova con Mack: usate la levetta analogica sinistra per sistemare la torcia, e i pulsanti Y per alzarla, B per muoverla a destra, A per abbassarla e X per muoverla a sinistra; quello che dovete fare è accendere le torce delle persone che arrivano, seguendo i loro movimenti. Se sbagliate riprovate, tanto non c'è nessuna ricompensa particolare. Dopo il funerale Cooke si unirà al gruppo e Mack andrà da solo alla Foresta rossa e dovrete recuperarlo. Nella casa di Cooke e Mack aprite il baule per ottenere la magia bianca lv3 Kelolon e aprite l'armadio per 1o. Uscite dalla Città fantasma, e facendolo otterrete il sogno "La campana della sera" (12/31). A Numara camminate lungo il ponte della Strada del canale per ottenere il sogno "Ritrattista di morti" (13/31). Nella Piazza bianca parlate con Lato il cubitiere per ottenere lo Spartito 1. Suonatelo e otterrete la magia nera lv3 Forza.

Foresta rossa
NOTA: distruggendo i funghi otterrete i Frammenti di cristallo. Ce ne sono in tutto 19 e se li portate tutti all'artista a Numara otterrete una ricompensa.
- Inizierete nel Labirinto tristezza. Salvate, andate ad Est, distruggete la colonna di pietra (Piuma dell'angelo), andate ad Est, distruggete i funghi viola (Frammento di cristallo (01/19)), andate a Nord, distruggete altri funghi (Frammento di cristallo (02/19)), andate a Nord e al bivio continuate dritto, fino allo strano dispositivo. Dal momento che ancora non conoscete la magia spiriti non vi risponderà. Andate a Sud, al bivio ad Ovest, al prossimo bivio a Sudovest, distruggete una colonna di pietre (Erba anti-paralisi), raggiungete un altro bivio, prendete il sentiero a Sudest, distruggete i funghi (Frammento di cristallo (03/19)), voltatevi, andate a Nordovest per tornare al bivio di prima, da qui continuate a Nordovest, distruggete un'altra colonna di pietra (combattimento), distruggete altri funghi (Frammento di cristallo (04/19)), raggiungete il bivio, andate a Sudovest, distruggete la colonna di pietre (Seme (41/99)) e i funghi (Frammento di cristallo (05/19)), poi altri funghi più avanti (Frammento di cristallo (06/19)), e così vi ritroverete al punto di salvataggio. Infine andate a Nord, in cima alla mappa. Ci sarà un breve dialogo.
Distruggete il tronco e proseguite verso la prossima zona.
- Eccovi in Presso la palude. Andate a Nord fino al primo bivio, da qui andate a Nordest e ne raggiungerete un secondo, andate a Nordovest, distruggete dei funghi (Frammento di cristallo (07/19)), tornate al bivio, andate ad Est, distruggete altri funghi (Frammento di cristallo (08/19)), proseguite fino ad un terzo bivio, andate a Sudovest, troverete ancora funghi (Frammento di cristallo (09/19)), tornate al bivio precedente, andate ad Ovest, distruggete la colonna di pietre (Erba anti-paralisi), tornate al primo bivio, andate a Nordovest, distruggete alcuni funghi (Frammento di cristallo (10/19)), andate verso un quarto bivio, poi a Nord, distruggete una colonna di pietra (Capsula di mana), poi dei funghi Frammento di cristallo (11/19)), tornate al quarto bivio, andate ad Est, distruggete una colonna (combattimento), poi andate al quinto bivio, prendete la strada a Sud, distruggete una colonna di pietre (Seme (42/99)), andate a Nord per tornare al bivio, andate ad Est, distruggete i funghi (Frammento di cristallo (12/19)) e al bivio andate a Nord, per uscire dalla zona.
- Vi ritroverete nel Santuario del mago. Salvate, distruggete dei funghi (Frammento di cristallo (13/19)) e scendete giù usando la pedana rossa. Ad Est c'è un grosso macigno. Spostatelo sulla pedana con cui siete scesi, fate qualche passo indietro, e la pedana salirà col masso, mentre ne scenderà un'altra, con sopra 1 Frammento di tavola. Adessoandate ad Ovest, distruggete altri funghi (Frammento di cristallo (14/19)) e infine uscite ad Ovest.
- Prigione. Fate un paio di passi e assisterete alla chiusura della porta in fondo alla prigione. Adesso dovrete salire delle scale, evitando il masso che rotola giù, altrimenti cadrete in basso e dovrete risalire su. Correte tendendo premuto X, fate una "sosta" su una sporgenza a metà strada e raggiungete la cima. Distruggete alcuni funghi (Frammento di cristallo (15/19)), ignorate le scale centrali e prendete le altre, scendete giù (sempre schivando il masso), aprite il baule contenente il Quadrifoglio, ed uscite ad Ovest. Vi ritroverete nella stanza precedente, dall'altro lato, dove si trovano 2 funghi (Frammento di cristallo (16-17/19)). Tornate alla prigione, prendete le scale centrali schivando il masso e spingete verso Nord la colonna al centro delle scale. Adesso tornate su e fate cadere un masso, che distruggerà l'uscita bloccata. Scendete le scale centrali e raggiungerete il punto di salvataggio e un punto di recupero PS e PM. Aprite il baule accanto, contenente la magia nera lv3 Maledizione, e distruggete i funghi ad Ovest (Frammento di cristallo (18/19)). Ai lati di questa zona, ci sono due bauli, protetti da 4 guardiani. Potete scegliere se affrontarli o se schivarli. I bauli contengono: Spartito 2 e Seme dello slot (09/48), e fra i due guardiani a Nord ci sono dei funghi (Frammento di cristallo (19/19)). Uscite dalla zona e preparatevi per un boss.

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Boss: Miasma di ossidiana; Tentacolo di ossidiana x4
Tipo: Magia spiriti
Elemento: Nessuno
PS: 930; 300 (520 il Tentacolo C)
PA: 0
Oro: 0
Oggetti: Nessuno
Livello consigliato: 18
Strategia: nella prima parte dello scontro affronterete i 4 tentacoli. Il tentacolo C e il Miasma (che al momento non appare fra i nemici) assorbiranno PS da Cooke, e se i suoi PS scenderanno a 0 sarà Game Over. Attaccate il Tentacolo C con tutti e solo con magie a bersaglio singolo (dal momento che gli attacchi fisici sono piuttosto inutili) in modo da liberare Cooke. Adesso dovete uccidere i restanti tentacoli. Usare Supporto di lancio con Cooke su Jansen e continuate come prima.
Dopo una breve scena spunterà Mack come nemico. Potete colpirlo, ma se lo uccidete sarà Game Over. Quello che dovete fare, invece, è addormentarlo, e mentre dorme attaccate il Miasma di ossidiana solo con magie. Mack dormirà per un numero variabile di turni compreso fra 1 e 4..

Soluzione Jack Keane: Al riscatto dell’impero Brittannico

Leggi sul sito dell'autore Pubblicato il 18 Giu 2008 alle 21:19

Qualche settimana fa pubblicammo la recensione di Jack keane: Al riscatto dell'impero Brittannico. Se volete leggerla andate nella sezione categorie e cliccate su recensioni oppure Pc. Vi usciranno tutti le recensioni pubblicate tra le quali troverete quella che cercate.
Oggi invece vi pubblichiamo la soluzione completa del gioco.




CAPITOLO 1: LONDRA


Siete prigionieri di due furfanti: in questa fase di gioco dovete solo parlare con questi 2 personaggi e farli arrabbiare, quando riceverete il primo pugno vi uscirà dalla tasca un coltellino multiuso, purtroppo siete troppo lontani per prenderlo e allora fate come in precedenza e cercati di farvi dare un altro pugno. Ora siete più vicini, prendete il coltellino e assisterete a una scena, alla fine vi ritroverete all’esterno. Grossa sorpresa, siete sopra il Big Ben: se andate a destra noterete che il vostro coltellino è finito nel nido di un uccello, dovete cercare di recuperarlo in qualche modo, andate a sinistra fino a raggiungere una piattaforma per la pulizia, prendete la scopa, in terra c’è anche uno straccio ma è sotto ad un pesante barile. Dovete scendere e quindi sciogliete il nodo di corda che c’è lì a destra: fatto questo inizierete la discesa, purtroppo i 2 loschi individui che vi stavano seguendo si sono liberati e vi faranno tornare su: quando sarete fermi, usate la scopa con il barile per farlo cadere sotto e per far sì che la piattaforma risalga fino in cima. Prendete lo straccio che adesso è libero e andate a destra fino a raggiungere la porta, provate a entrare ma sbadatamente la chiuderete, sempre più a destra c’è il secchio pieno di acqua, bagnate il panno che avete nell’inventario e raggiungete lo spigolo del cornicione, scendete sotto e usate lo straccio bagnato con il liquame di uccelli che rende il pavimento scivoloso, dopo averlo tolto scendete e provate a prendere il coltellino, purtroppo l’uccello ve lo impedirà, dovrete escogitare un altro modo. Andate a sinistra fino a che non vedrete su una ringhiera un sacco, prendetelo e buttatelo subito sotto verso i 2 furfanti che nel frattempo si sono messi sulle lancette del Big Ben: ne farete cadere uno e inoltre scatteranno le campane, a questo punto il volatile spaventato se ne andrà lasciandovi via libera verso il coltellino. Andate a prenderlo, risalite in alto e raggiungete la piattaforma per le pulizie: per concludere questa parte di gioco non vi resta che usare il coltellino sulla corda di sicurezza che è attaccata al rullo, facendo così riuscirete a scendere e a fare ritorno alla nave dove vi aspetta un emissario della regina..
CAPITOLO 2: CITTÀ DEL CAPO


Una volta arrivati parlerete con i vostri amici e dovrete andare a cercare l’agente speciale della regina oltre a del rhum da caricare sulla nave. Se andate a destra vedrete una scialuppa che imbarca acqua ma non affonda, lasciatela lì e andate a sinistra fino a che non vedrete una persona con il poncho in testa: esaminatelo e noterete una divisa dell’impero britannico. Parlate con l’uomo, qualsiasi sia il dialogo c’è poco da fare, fino a che non se ne andranno via i vostri amici dalla nave lui non vi parlerà e non vi aiuterà: anche andare a parlare con i vostri amici non servirà niente se non a ribadire che dovete trovare del rhum. Proseguite sempre a sinistra fino ad arrivare nei pressi di uno strano personaggio con una pipa fumante sul baule: parlate di tutto il possibile, lì vicino c’è un negozio, all’esterno ci sono alcune cose che potete solo esaminare, fatelo e poi entrate. Prima di controllare in giro e fare altro, andate a sinistra, dovreste vedere una tenda che fa da camerino di prova, provate a entrare e conoscerete una ragazza che poi verrà raggiunta da un altro uomo. Parlate con la donna che dopo si richiuderà nella tenda: all’esterno c’è l’uomo, parlateci di tutto e fate in modo che vi offra una bottiglia di rhum delle sue imprese. Accettatela, adesso potete guardare in giro per il negozio, alcune cose le potreste prendere ma purtroppo non avete i soldi per comprarle. Date un occhio agli scaffali in alto, c’è un altro oggetto che potreste prendere ma niente da fare.

Uscite dal negozio e andate leggermente a destra, ci sono delle casse, potrete salire sopra e da lì salire sul cornicione: proseguite a sinistra fino a girare l’angolo e scendete sulle casse sotto, c’è una finestrella ma delle api vi impediscono di prendere l’oggetto che c’è dentro, scendete ancora e siete nel retro del negozio. In terra ci sono molte scatolette vuote per il thè, prendetele tutte e 3 (sono degli oggetti bonus) e usatele tutte e 3 sopra le altre che ci sono lì in terra. Facendo così costruirete una piramide e sbloccherete un bonus, tornate in alto e indietro. Andate alla nave e date la bottiglia di rhum ai vostri amici così da farli andare via, andate quindi a parlare con l’uomo con il poncho che si scoprirà lasciando vedere che è un agente. Parlateci di tutto il possibile, prima di partire dovete fargli un favore e portare un pacco in posta, vi servirà un timbro per la spedizione. Andate a sinistra e parlate con Amanda, saprete che va verso la vostra stessa destinazione, esaurite gli argomenti e oltre che darle un passaggio avrete nell’inventario una lettera di invito con un timbro postale sopra: andate al negozio, entrate e parlate con il negoziante, chiedete prima di un timbro (ma non lo avrete) e poi della cassetta per la spedizione: alla fine uscite, tornate a parlare con l’agente e poi andate alla vostra nave, di fronte dove c’erano i vostri amici (un po’ a sinistra) c’è una tavola della nave di colore più chiaro, interagite su quella zona e avrete nell’inventario 30 scellini e un pezzo di tavola. Tornate al negozio e comprate gli oggetti: ne potete solo prendere 3 su 4, io ho scelto le cesoie, l’accendino e l’olio lubrificante, uscite pure e andate dal capitano con la pipa, dategli il pezzo di tavola della vostra nave e in cambio avrete in dono la pipa, prendetela e tornate sopra al cornicione fino alla finestra con le api, usate la pipa con le api e le farete andare via, adesso potete prendere il contenitore che c’è lì sopra.

Scendete e raggiungete la scialuppa piena di acqua che c’è a destra della vostra nave, usate il contenitore appena preso con la scialuppa per riempirlo d’acqua, mettete dentro all’acqua del contenitore l’invito con il timbro per bagnarlo e infine mettete il tutto sul pacco per finalmente renderlo spedibile, andate al negozio e mettete il pacco nella cassetta per spedirlo. Uscite e tornate dall’agente Montgomery, parlate con l’uomo per avvisarlo che il pacco è stato spedito: adesso non vi resta che partire, per farlo dovete raggiungere i vostri uomini che sono a destra del negozio. Li vedrete in fondo a destra se proseguite, parlate con loro ma non vogliono partire senza essere pagati o ben equipaggiati: parlate e esaurite tutti i dialoghi fino a che non gli farete la lista degli oggetti presi in negozio, alla fine li convincerete a recarsi alla nave, raggiungeteli e salite a bordo per partire verso Tooth Island.

Bonus

Il bonus di questo capitolo lo si può ottenere prendendo le 3 scatolette vuote che ci sono nel cortile dietro al negozio, a seguire usatele sopra le altre 3 che ci sono lì vicino per fare una piramide.

CAPITOLO 3: IL NAUFRAGIO


Il viaggio finirà male, la nave è naufragata! Ora dovete trovare un modo per salire dagli scogli: nell’inventario vi è rimasto il coltello, l’olio lubrificante, l’accendino e le cesoie. In acqua c’è un asse ma per ora non potete recuperarla, andate in alto, ai piedi di Montgomery c’è una stella di mare, prendetela, è un oggetto bonus, più a destra c’è un elefante salvadanaio, prendetelo, parlate con Montgomery e dal suo equipaggiamento avrete una miccia e del filo per cucito, fatto questo andate in alto verso la grotta. Andate avanti fino a che non vedrete un forziere: c’è un moschettone appoggiato, prendetelo e nell’inventario esaminatelo in modo da notare che dentro c’è ancora della polvere da sparo. Facendo così avrete la polvere, mettetela subito dentro al salvadanaio a forma di elefante e mettete la miccia per creare una piccola bomba. Se andate a sinistra, in basso dovrete notare una seconda stella di mare, prendetela, è un altro oggetto bonus, proseguite a sinistra e noterete una fitta vegetazione, usate il coltellino tascabile e libererete la strada: facendo così potete pure uscire. Appena fuori a destra non molto visibile c’è una stella di mare sugli scogli, prendetela è un altro oggetto bonus, ora andate a sinistra, prima di salire le scale, controllate l’angolo li vicino degli scogli, c’è un'altra stella bonus, prendetela, salite sopra le scale e andate avanti fino ad arrivare di fronte a una roccia che vi sbarra la strada, c’è una fenditura, mettete dentro a questo spazio la bomba artigianale che avete creato e usate l’accendino per accendere la miccia e fare esplodere il tutto, salite ancora e saltate interagendo con il bordo dalla parte opposta.

Arriverà anche Montgomery, purtroppo a destra non potete proseguire e quindi andate in basso, vedrete la punta delle vele della vostra nave, usateci sopra il coltellino per muoverla e farla crollare sotto. Purtroppo anche la nave farà una brutta fine, scendete sotto e raggiungete la parte della nave crollata, saliteci a bordo e da una cassa prendete il vostro sacco con la roba di Jack, la canna da pesca decorata e il pezzo bianco che esce da un barile che altro non è che un verme gigante. Già che avete l’occorrente unite il verme al filo per il cucito e a seguire unite il filo con il verme alla canna in modo che sia pronta per un’eventuale pesca. Non salite ma fate la strada al contrario per tornare dove avete visto l’asse nell’acqua, usateci sopra la canna e riuscirete a prenderla. Risalite dove si trova Montgomery e mettete l’asse sui massi lì di fronte, salite a destra e lanciatevi sull’asse: vi accorgerete che Montgomery pesa troppo e quindi parlateci convincendolo a saltare, una volta fatto riuscirete a salire un poco più in alto. Controllate la parete in fondo a destra: c’è una liana, invece dove siete voi poco in alto potete prendere un oggetto del tempio, quando lo toglierete una grossa testa di pietra rotolerà giù, parlate con Montgomery e a seguire togliete la pietra che blocca la testa questa cadrà sotto ma l’agente non ce la farà a salire: dovete trovare un altro modo e lì vicino c’è un oggetto che potete usare. Andate a sinistra, appena sopra le scale vedrete che c’è qualcosa: prendetelo, è un campione per gli uomini, andate a sinistra e in terra dovrete notare 2 pezzi di teste di pietra, prendeteli e proseguite a sinistra fino a giungere su una piattaforma. In terra c’è una stella marina, prendetela, è un oggetto bonus (è la quinta stella quindi riceverete il BONUS), in terra c’è anche una specie di amo o grosso rampino, prendetelo, andate alla porta del tempio che c’è lì in alto e usate il rampino sulla porta per aprirla e entrare. In terra vedrete dei vasi, uno è rotto e fuori ci sono delle spezie indiane, prendetele e andate a sinistra, in terra dovrete notare un gioiello senza pietre preziose, prendetelo e a questo punto tornate indietro, andate ancora alla piattaforma di prima. Nell’inventario usate le cesoie con il campione per gli uomini per aprirlo, usate subito il contenuto sulla leva del rullo, ora interagite per fare abbassare la corda fino a sotto, scendete e una volta in basso prendete la terza testa di statua.


Risalite e raggiungete Montgomery, parlateci fino a convincerlo di spogliarsi nudo per alleggerirsi: ora mettete le 3 teste di pietra nel forziere o contenitore in alto in modo da farlo rotolare sotto e riuscire a fare salite in cima Montgomery. Nel frattempo è arrivata una ragazza, parlateci e in cambio di un aiuto dovete recuperare il suo diadema che ha perso. Il gioiello lo avete gia, provate a darglielo ma saprete che manca la pietra preziosa sopra, tornate alla corda e scendete ancora alla nave: sotto a questa ci sono delle ostriche attaccate, usare le spezie indiane su queste e vedrete una perla rotolare fuori, prendetela e unitela subito al gioiello, risalite in cima, tornate dalla ragazza e dategli il diadema. In cambio avrete la liana, prendetela e andate a sinistra, entrate nella porta che avete aperto e proseguite a sinistra oltre il luogo dove avete preso il gioiello: a un certo punto la strada è sbarrata, in alto c’è una specie di chiodo o drappo che sbuca dalla roccia, usateci sopra la liana e riuscirete a passare fino a giungere in cima all’isola.

Bonus

In questo capitolo basta raccogliere le 5 stelle marine per avere il bonus.

CAPITOLO 4: IL VILLAGGIO E LA GIUNGLA


Entrate nella giungla, proseguite a sinistra fino a vedere il villaggio dall’alto e notare che c’è una parte in basso e una in alto: scendete e a destra vedrete un altare, avvicinatevi e salite, leggete il foglio a destra e prendete il bastone di incenso che tiene la statua tra le mani. Scendete e entrate nel villaggio. Ci sono 2 guardie, quando vi avvicinerete ci potrete parlare, saprete che per andare oltre dovete dimostrare di essere inglesi e visto che non avete un documento dovrete ingegnarvi a trovare un modo per diventarlo. Andate a sinistra, arriverete nei pressi di una casa, in alto c’è un filo con attaccato un ombrello, esaminatelo, può essere utile per dimostrare di essere inglesi, entrate nella casa e suonate il campanello del banco, arriverà il direttore del posto, parlateci per sapere che è innamorato della sua stella che è davanti al bancone. Esaurite tutti gli argomenti e vi ritroverete con nell’inventario un bicchiere d’acqua: usate il bastone d’incenso con la stella e vedrete il direttore andare a pulire la stella con un detergente che sta sopra un carrello. A questo punto avrete un’idea, usate il bicchiere sul camino che c’è a destra e quando il direttore andrà a riaccendere il fuoco, andate al carrello, prendete le 2 bottiglie e invertitele, una volta che il direttore sarà tornato al bancone usate ancora il bastone con la stella per sporcarla, il direttore non accorgendosi dello scambio di bottiglie, andrà a pulire la stella con il liquido sbagliato facendola cadere.

Prendete la stella e parlate con il direttore, costringetelo a darvi la chiave della camera di Montgomery: farete uno scambio, gli darete la stella in cambio delle chiavi della camera. Salite le scale e aprite la porta della camera con le chiavi appena prese, metterete la vostra sacca in terra, andate a destra vicino al letto, c’è un pacco, all’interno troverete un documento di Montgomey e un foglio che dice della vostra ricompensa. Andate sempre a destra verso il letto e in terra dovrete vedere un calzino rosso, prendetelo e uscite, scendete le scale e parlate con il direttore che vi dirà che nel caso ce ne fosse bisogno, lui possiede una seconda chiave per la vostra camera. Uscite e tornate dalle guardie, dategli il documento di Montgomery e dovrete sottostare alle loro domande: alla prima ho risposto giusto, alla seconda che era impossibile da sapere e mi hanno confiscato il documento. Riparlate con le guardie fino a convincerle di farvi passare, alla fine andate oltre e proseguite avanti oltre l’Elefante. Appena dopo l’Elefante è possibile salire sopra un cornicione (in alto) e proseguire a sinistra fino a giungere sopra un tetto dove potete vedere un camino: per ora lasciate stare e invece proseguite a destra, arriverete nei pressi di un negozio chiuso, fuori c’è il proprietario, parlateci per sapere che aprirà più avanti e per sapere del matrimonio e alte cose.

Alla fine entrate nel passaggio a destra. Siete in una stanza dove potete esaminare vari oggetti e vedere di fronte a voi il retro del negozio che purtroppo è sbarrato: uscite e proseguite fino a che non vedrete una specie di macellaio, parlateci, lo sentirete cantare un poema. Saprete che ha una ricetta segreta e che per i vegetariani c’è una cura in farmacia. Proseguite sempre avanti, fino a che non vedrete la vostra amica sposa, parlate con il nano lì vicino ma riceverete solo offese. Parlate con la ragazza che vi dirà del matrimonio e del suo sposo che ha perso la memoria, non scendete le scale ma andate a parlate con la donna poco più in alto: è la mamma della sposa, parlateci di tutto e della sua marmellata, convincetela a darvela e la metterete nell’inventario, proseguite per il mercato e parlate con la donna che vende case e terreni. Parlateci di tutto per sapere che la parte alta della città è per i privilegiati, continuate e esaurite i dialoghi per sapere che dovete fargli vedere il vostro atto di proprietà: prendetelo dall’inventario e datelo alla donna, in cambio saprete che siete proprietari di una casa e avrete le relative chiavi, parlate ancora con la donna per sapere dove è situata la casa. Poco a destra da dove siete c’è un avviso: esaminatelo, parla di un concorso, prendete l’avviso e tornate dal macellaio, dategli l’avviso e lodatelo per le sue doti e in cambio quando ce ne sarà bisogno, l’uomo vi darà il suo aiuto. Adesso tornate nei pressi della sposa e scendete le scale, proseguite a destra sopra le assi e dalla parte opposta vedrete una specie di trappola, per ora non potete fare nulla quindi proseguite in quella direzione, arriverete davanti a una casa, c’è la porta e sulla porta la serratura, usateci sopra la chiave per aprirla ma purtroppo questa cadrà bloccando l’entrata: tornate indietro superando le assi e poi andate subito in alto costeggiando la casa, arriverete davanti a una porta con vicino una tomba, sopra questa c’è una candela, prendetela e tornate pure indietro al villaggio. Raggiungete le guardie, vedrete che c’è il custode dell’Elefante che sta discutendo, parlateci per sapere che ha preso una multa e che il fanale dietro dell’animale è rotto. Parlate con le guardie ma non ci sarà nulla da fare: c’è da pagare la multa e aggiustare il fanale, tornate dalla donna che vi ha consegnato le chiavi della casa e parlateci, lamentatevi che la casa è orribile e la venderete prendendo dei soldi.

Finita la scena di intermezzo tornate dalle guardie e date i soldi per pagare la multa, vi rimarrà uno scellino, adesso tocca aggiustare il fanale dietro, andate da Shari la sposa e dategli la marmellata in modo che la divori e vi dia indietro il contenitore vuoto. Attraverso l’inventario, unite il calzino con il vasetto vuoto della marmellata e a seguire mettete in quello che avete ottenuto la candela, avrete un bel fanale nuovo. Andate dall’Elefante, nella parte posteriore sinistra ha il fanale rotto, sostituite questo con quello nuovo e poi andate a parlare con le guardie, chiedete di fare uscire l’animale ma decideranno di discutere della cosa all’ora del thè. Tornate da Luise (la mamma di Shari), parlateci fino a convincerla di andare a parlare con le guardie per dare un alibi a Pandu. Quando la donna avrà finito andate ancora a parare con le guardie e a seguire parlate con Pandu, chiedetegli dell’aerodromo e ditegli di partire per muoversi. A un certo punto troverete la strada sbarrata, decidete di proseguire da soli, andate a sinistra e in alto, a un certo punto potrete andare verso il basso, purtroppo la strada è bloccata da un’anaconda che non vi farà passare, tornate indietro di poco e proseguite per l’altra direzione, salite un paio di volte in alto e proseguite. A sinistra noterete una grossa noce o ghianda, prendetela e continuare a salite, a un certo punto dovrete andate a sinistra o destra, a sinistra noterete che c’è un buco nel tronco ma per adesso non potete fare nulla, andate a destra, passate sotto le cascate e andate verso i grossi tronchi legati: in terra c’è un asse di legno, prendetela, ora tornate e andate nella direzione opposta ai tronchi. Arriverete nei pressi di un recinto elettrico, in terra c’è un animale morto e vicino c’è un cacciavite: prendetelo, è un po’ conciato male, è storto ma può essere sempre utile, tornate verso il basso. Raggiungete il buco che avete visto prima e metteteci dentro la strana asse di legno, salite sopra, salite una seconda volta e poi andate avanti: raggiungerete una capanna con all’interno una scimmia che dà energia al cancello elettrico pedalando. Non potete salire nella capanna però avvicinatevi alla staccionata, c’è una griglia con cui potete interagire, usateci sopra il cacciavite e la sviterete, prendetela e tornate in basso, andate nello stesso posto dove avete preso la grossa ghianda o noce, lanciate la griglia sotto dove c’è l’anaconda per imprigionarla. Adesso potete scendere in fondo e proseguire proprio passando davanti al nido del serpente. Arriverete nei pressi di alcune rovine: al centro c’è una grossa liana, usate il coltello su di essa e ne prenderete un pezzo, proseguite a destra fino a che non vedrete una vegetazione fitta, usateci il coltello e avrete la strada libera. Per ora non proseguite in quella direzione ma ponete la vostra attenzione sul tempio dell’Elefante: dentro c’è una piccola statua con la proboscide, interagite con questa e scoprirete che la bocca della grossa statua in alto si chiude.

A questo punto salite alla bocca e metteteci dentro la grossa ghianda, tornate in basso, tirate la proboscide e facendo così farete rompere la noce, risalite alla bocca e prendete la parte inferiore della ghianda che sembra essere una scodella. Ora scendete fino a raggiungere Pandu, noterete che sta facendo un pic-nic, andate a destra e vicino all’Elefante troverete un baule, apritelo e prendete il contenuto, c’è una pala a metà, unitela subito per averne una intera, inoltre c’è una specie di arpione. Tornate nei pressi del Santuario dell’Elefante e proseguite a sinistra oltre la vegetazione che avete tagliato, fino a che non arriverete di fronte a una pianta carnivora. Usateci sopra la liana per renderla inoffensiva e usate la pala per prenderla. Attraverso l’inventario mettetela nella scodella in modo che faccia da vaso per farla sopravvivere, adesso tutto quello che dovete fare è raggiungere la capanna in cima, mettere la pianta carnivora sulla veranda e usare il coltello per liberarla: usate l’arpione sul campanello per attirare l’attenzione della scimmia che uscendo dalla capanna si farà beccare dalla pianta. Ora tutto quello che dovete fare è tornare alla recinzione metallica e interagire con essa per scavalcarla.

Bonus

In questo capitolo dovrete scagionare Pandu dalle accuse che gli muovono le guardie: lo si può fare semplicemente pagando la multa e mandando Luise a parlare con le guardie. Per ricevere il vostro bonus dovete necessariamente scagionarlo anche dalla terza accusa, e quindi dovete creare un fanale nuovo per l’Elefante, proprio come ho descritto nel capitolo qua sopra.

CAPITOLO 5: IMPREVISTI PRATICI


Tocca ad Amanda: nell’inventario avete un fucile e il messaggio esca per Jack, per ora non potete fare nulla e quindi proseguite a destra verso il promontorio. Arriverete nei pressi di una mappa con vicino un cannocchiale che si trova sopra un sostegno, guardate dentro il cannocchiale e esaminate tutti gli oggetti che vedete: uscite dall’inquadratura e proseguite a sinistra, arriverete di fronte ai tronchi d’albero che bloccano la strada, usate il fucile sulla corda per romperla e fare cadere sotto i tronchi, adesso potete passare e scendere sotto. Incontrate Pandu, parlate con l’uomo e fategli presente che la via è libera e che l’inglese che sta aspettando si trova in cima: purtroppo al momento della partenza Pandu si accorgerà che il suo arpione per guidare l’Elefante è sparito e non può muoversi, a questo punto proseguite per il villaggio. Appena arrivati siete davanti all’albergo, in alto c’è il filo con l’ombrello e una specie di giarrettiera: sparate al filo per farlo cadere e andate a raccogliere questi oggetti, entrate nell’albergo e parlate con l’albergatore. Non ci sarà nulla da fare, non vi farà entrare nella camera di Jack, uscite e proseguite per il villaggio, ci sono ancora le guardie e anche in questo caso non potete fare nulla per entrare. Proseguite a destra fino a raggiungere il piccolo santuario, salite in cima e noterete che c’è un bastone di incenso integro, prendetelo e tornate nell’albergo, usate l’incenso con il camino per accenderlo e poi uscite.

Tornate all’Elefante e date l’ombrello a Pandu che vi ringrazierà dandovi una specie di attrezzo, salite al cannocchiale e usate questo attrezzo sul sostegno per togliere il cannocchiale: attraverso l’inventario unite la giarrettiera rossa con il fucile e a seguire il fucile con il cannocchiale per ottenere un fucile di precisione, mettete quello che avete creato di nuovo sul sostegno e interagite ancora con il cannocchiale per vedere il cortile. Adesso dovete sparare, lo scopo di questo piccolo giochino è di bloccare fuori l’alberghiere, per farlo cominciate a sparare sul vaso appeso vicino alla porta, l’uomo uscirà mettendo un blocco alla porta, adesso sparate ancora allo stesso vaso per fare allontanare l’albergatore e a seguire sparate al blocco della porta per far sì che si chiuda bloccando l’entrata. Adesso potete tornare all’albergo, una volta dentro prendete il contenitore con l’acquaragia sopra il carrello e prendete la lettera con il sigillo della regina. Esaminate la lettera e troverete dentro un foglio, esaminatelo e noterete che è bianco ma con uno strano odore di limone: salite nella camera di Jack e usate l’acquaragia con la lampada a olio per riempirla e a seguire usate l’incenso acceso con la lampada in modo da creare una fiamma. Poi usateci sopra la lettera della regina per leggere cosa c’è scritto, a seguire usate la lettera per Jack sul tavolo lì vicino e uscite.

Bonus

In questo capitolo non ho notato nessun bonus da prendere.

CAPITOLO 6: STAZIONE BOTANICA 1


Niente da fare, non ce la farete ad entrare e quindi adesso siete stanchi. Dovete trovare un posto per dormire, andate a destra e tornate nella giungla. Se raggiungete il luogo dovete avete lanciato la griglia che ha intrappolato l’anaconda vedrete che c’è un portantino appeso: si chiama Murphy, parlate con l’uomo che vuole essere liberato, usateci sopra il coltello e lo farete cadere, scendete e raggiungetelo, parlate di tutto e alla fine verrete accompagnati al villaggio. Siete vicino all’albergo, in terra c’è un pezzo di catrame, prendetelo, entrate nell’albergo e salite le scale, entrate nella stanza che è tutta bruciata. Sul tavolo c’è un messaggio, leggetelo per sapere della data di novembre e poi prendetelo per metterlo nell’inventario: spostatevi a destra, alla parete non ci sono più i 3 quadri ma sono rimasti 3 chiodi, prendeteli tutti e 3 e poi uscite. Andate dalle guardie, parlateci e chiedete della data di Novembre: avrete un libro con la cronologia degli avvenimenti dell’isola, esaminatelo ma vi accorgerete che manca proprio la pagina di novembre, parlate ancora con i guardiani per via della pagina e poi andate in alto verso l’interno del villaggio. Vi ricordate come raggiungere il camino? Fatelo, salendo a destra della prigione andando poi a sinistra sopra il tetto dell’alloggio delle guardie, salite in cima al camino e buttateci dentro il pezzo di catrame, le guardie porteranno all’esterno la pentola con il catrame dentro, scendete e andatela a prendere. A seguire prendete anche l’asse sulla parete lì vicino: adesso potete andare nel villaggio. Andate dall’uomo che finalmente ha aperto il negozio, quando sarete dentro su uno scaffale noterete un martello e un grosso pennello: non li potete prendere, potete solo parlare per adesso, alla fine andate da Luise, la mamma della sposa e chiedete se ha preso lei le pagine mancanti del libro.

Insistete fino a che non ve le consegnerà, esaminatele per sapere alcune cose sulla vostra infanzia, deciderete di indagare sulla faccenda. Parlate ancora con Luise e chiedete della stazione botanica 1, vi dirà di andare da Murphy, fatelo e parlate con l’uomo che acconsentirà a portarvi se gli aggiusterete la barca. Dopo la scenetta se volete avere più informazioni da tutti andate a parlare con la gente: nel mercato troverete anche i vostri amici ammutinati, esaurite gli argomenti con loro e dirigetevi alla casa che era vostra, vedrete che nell’acqua c’è la barca da aggiustare, per adesso non lo potete fare e quindi andate al negozio. Parlate con il commesso che in cambio di un martello e un pennello vi chiederà un paio di piaceri da fare alla famiglia: potete scegliere se agire per avere il martello o il pennello, spetta a voi la scelta. Io ho scelto il martello, per averlo dovete portare da mangiare a Luigi, andate dal macellaio che vi deve un piacere (se vi ricordate gli avevate dato il poster del concorso), parlateci e alla fine avrete della carne, adesso andate dove si trova l’Elefante, proseguite dietro l’animale verso destra, scendete e proseguite sulla banchina, in acqua noterete dei pesci, usate la carne appena presa per pescarne uno, tornate al negozio e date la carne al commesso, a seguire andate a prendere il martello. Tornate a parlate con il mafioso e ora tocca all’altro oggetto: dovete trovare questa volta Loretta, andate dalla donna a cui avete venduto la casa e parlateci, cercate di fare i duri e facendo così la convincerete a dirvi dove si trova Loretta e avrete anche la chiave della trappola dove è contenuta.

Andate dove c’è la barca e usate la chiave sulla trappola, la aprirete e prenderete Loretta, portatela subito e datela al commesso, a seguire andate a prendere sullo scaffale il pennello, avete tutto l’occorrente, andate alla barca e usateci sopra la pentola con il catrame per stopparla ben bene con il pennello e a seguire usate il martello per sistemarla con l’asse. Ora è a posto, tutto quello che vi rimane da fare è usarla per partire verso la stazione botanica 1. Dopo la scenetta arriverete a destinazione, parlerete con Murphy che vi darà una specie di contenitore con dentro roba salata, vicino alla riva ci sono delle grosse foglie, usateci sopra il coltello per prenderne un poco e iniziate a salire verso la stazione. Arriverete nei pressi di un campetto con delle zucche: da terra prendete la ruota del carretto, da sotto il carretto prendete il cric rotto e dal terreno vicino ad una delle zucche prendete un po’ di terreno friabile. Con l’inventario unite il cric all’oggetto che vi ha dato Murphy per aggiustarlo e unite la foglia che avete preso con la ruota, uscite dal campetto e proseguite in alto a sinistra. Passerete vicino ad una casa diroccata, in terra dovreste notare un imbuto verde, prendetelo e proseguite verso il laboratorio: arriverete di fronte all’entrata, è bloccata da delle grosse piante all’interno, usate il cric sull’entrata e l’allargherete, per adesso non entrate ma proseguite a sinistra, in terra ci sarà una vasca per i fiori e un manuale di giardinaggio, prendetelo e leggetelo per capire come fare a creare i fiori, ora entrate pure nella serra. Una volta dentro, a sinistra sopra un tavolo ci sono delle provette, poco a destra c’è del concime, prendetene un poco, se proseguite a destra arriverete di fronte ad un forziere circondato da una liana molto resistente che non riuscirete in alcun modo a rompere. Tornate indietro per un po’ e poi andate in alto, c’è della vegetazione fitta, usateci sopra il coltello per toglierla ed entrare.

Ci sono 2 bauli, apriteli tutti e 2 e prendete i 2 tipi di semi che ci sono dentro, andate al banco di lavoro, prima di tutto mettete la vasca per i fiori sul tavolo, mettete dentro il terreno friabile e a seguire i semi rossi, poi usate i semi bianchi sui semi rossi per seminarli e infine mettete il concime nella macchina lì vicino. Purtroppo vi accorgerete di 2 cose, manca la luce e l’acqua non arriva. Per accendere la luce, uscite dalla serra e andate a sinistra, usate la ruota con le foglie sul palo che dà corrente e creerete una specie di macchina a energia eolica: ora la luce è a posto, manca l’acqua, andate a destra della serra, vedrete un tubo arrugginito, seguite il tubo oltrepassando il ponte e entrate nella porta lì vicino. In alto c’è una valvola, raggiungetela e usatela per aprire l’acqua, purtroppo il tubo arrugginito si romperà facendo fuoriuscire l’acqua: lì vicino ci sono degli attrezzi per idraulico, prendeteli e uscite dal posto, raggiungete il tubo salendo sul masso e usate gli attrezzi con il tubo di destra, a seguire usate l’imbuto sul tubo di sinistra e infine interagite con l’imbuto di destra per spostarlo in modo che il getto d’acqua finisca proprio dentro all’imbuto. Fate ritorno nella serra al tavolo di lavoro e aprite il rubinetto dell’acqua, nascerà una pianta carnivora modificata, prendetela, andate al forziere e usate la pianta sulla liana per farla divorare, esaminate il forziere per notare la lettera K e la serratura, usateci sopra il vostro coltello e l’aprirete. Troverete dentro un libro, un elisir e un anello di famiglia: dopo aver letto il libro deciderete di muovervi, usciti dalla serra parlate con Murphy. Andate all’hangar, arriverà una nave volante e dall’alto scenderà una cassa con la scritta destinazione Calcutta. Andate in basso a destra, vedrete una leva, tiratela e attiverete una piattaforma, tornate al centro dell’hangar e girate intorno alla cassa per poi entrare e terminare il capitolo.

Bonus

Se volete sbloccare il bonus in questo capitolo, dovete necessariamente completare le 2 missioni che vi darà da fare GOPESH, il proprietario del negozio. Se fate così potete aggiustare la barca nello stesso modo che ho descritto nel capitolo qua sopra. In questo capitolo potete sbloccare un secondo bonus_ una volta che siete arrivati alla stazione botanica arriverete nei pressi di un campetto con delle zucche dentro, sono 7, dovete usare sopra tutte il vostro coltello per sbloccare il secondo bonus.

CAPITOLO 7: ALL’INSEGUIMENTO DI JACK


Tocca ancora ad Amanda: siete nell’hangar, nell’inventario avete ancora il fucile e lo strano oggetto di colore giallo che vi aveva dato Pandu. Usate il fucile sul rubinetto in basso davanti a voi, lo farete saltare e farete fuoriuscire dell’elio, interagite con la parte posteriore della cassa e l’aprirete lasciando uscire la cassa con la nitroglicerina. Andate dall’altra parte dell’hangar, troverete a terra 2 scimmie, da tutte e 2 prendete la carta da gioco (sono 2 in tutto) e i pompon che sono sempre lì vicino (anche questi sono 2). Da una delle scimmie prendete il nastro adesivo (non si vede molto, controllate bene) e infine prendete una delle casse di palloni che ci sono lì in giro. Attraverso l’inventario unite i 2 pompon e poi andate alla piattaforma che Jack aveva gia fatto uscire all’esterno con la leva lì vicino: c’è una fenditura, metteteci dentro la cassa di palloni e andate a interagire con la leva, la piattaforma tornerà indietro rompendo la cassa, prendete il contenuto che altro non è che un pallone gonfiabile. Tornate dove fuori esce l’elio e usate sopra al tubo il pallone in modo da farlo gonfiare. Adesso ponete attenzione alla cassa della nitroglicerina: ci sono delle catene che la bloccano, nel punto in cui si attaccano le catene alla cassa ci sono 2 fessure, una a destra e una a sinistra. Inserite in quelle fessure le 2 carte che avete preso prima alle scimmie e libererete la cassa che andrà a posizionarsi vicino all’elio. Tutto quello che dovete fare adesso è sparare con il vostro fucile alle 5 lampade appese al soffitto. Sono sparse in giro, una volta che le avete rotte tutte andate nei pressi della piattaforma, mettetevi sulla grossa X sopra una lastra e interagite con i pompon che avete nell’inventario per mandare via il dirigibile: ora potete scendere per la scala di ferro che prima era bloccata dalla grossa cassa.

CAPITOLO 8: IL FARO


Siete intrappolati nel faro, usate i frutti rossi su Jack e riuscirete a liberarlo: sopra a dove eravate seduti, al centro, c’è una miccia o qualcosa del genere, prendetela e usatela sui 3 vetri che sono davanti alla sedia, li spannerete e al di là del vetro dovreste notare un balcone. A questo punto potete saltarci sopra e riuscire a scappare. Sarete fuori dal faro ma in alto, se andate a destra di poco, in alto sempre a destra dovreste notare una vostra vecchia conoscenza, parlateci e convincetela in tutti i modi a darvi una mano. Alla fine vi lancerà una cintura, girate intorno al faro fino a che non vedrete una botola chiusa, lì vicino c’è un palo o qualcosa, agganciateci la cintura e interagite con essa per scendere più sotto. Andate a destra e troverete in terra un trofeo, prendetelo: è un oggetto bonus, andate a sinistra e arriverete nei pressi di alcune casse. In terra c’è un secondo trofeo bonus, prendetelo e poi provate a interagire con il pellicano lì vicino, non vi vuole far passare e quindi entrate nella porta accanto. Ci sono molti trofei nella stanza, a destra della porta ci sono 3 piedistalli, intanto metteteci sopra 2 dei trofei che avete trovato fuori e dopo andate a destra, c’è un grosso fiammifero, prendetelo e a seguire andate a dare un occhio allo scaffale a destra: in alto c’è un recipiente, provate a prenderlo ma è troppo in alto, a destra dello scaffale c’è una scala che potete spostare ma purtroppo è bloccata da una pianta. A destra c’è un retino, provate a prenderlo ma vi accorgerete che è dalla parte opposta della vetrina: usate sopra la vetrina l’anello per fare un buco e prendere il retino, al centro della stanza c’è una botola chiusa, più in basso vicino alla scala che brucia c’è il terzo e ultimo trofeo, prendetelo e andate a metterlo sull’ultimo piedistallo per sbloccare il bonus.

Uscite e usate il retino con il pellicano che farà uscire dalla bocca una specie di bottiglia arrugginita: prendetela e rientrate, usate la bottiglia arrugginita con il nodo che tiene la scala bloccata e la libererete, spostatela e facendo così farete cadere il recipiente, prendetelo, esaminatelo e troverete della roba per pescare: è della dinamite, usate la dinamite sulla botola, accendete il fiammifero con il fuoco sulle scale e usatelo sulla dinamite per fare saltare tutto.
Dovete fare in fretta, il faro sta crollando, scendete nella botola e una volta fuori andate a parlare con l’uomo che vi ha aiutato, saprete del vostro destino, adesso non vi resta che andare avanti per la vostra strada.

CAPITOLO 9: L’ADDESTRAMENTO DI JACK


Adesso dovete iniziare il vostro addestramento: andate avanti, verso la prima entrata per il tempio che incontrate, entrate, parlate con l’uomo e là dovete affrontare la prima prova. Andate a sinistra ma non proseguite per il tunnel_ c’è un piedistallo vuoto, saliteci sopra e aspettate che le parole che vengono ripetute finiscano, alla fine scendete, andate a destra e salite sulla statua, prendete il parasole, il flauto e la mazza da cricket, tornate a parlare con l’uomo che vi dirà di proseguire per il tunnel. Fatelo e arriverete in un'altra stanza: parlate con l’uomo in piedi e la vostra prossima missione sarà sistemare il macchinario che c’è lì dentro. Prendete il tubo appoggiato alla macchina a destra, andate in alto verso le 3 valvole e prendete il secondo tubo che c’è appoggiato a destra, a seguire mettete il primo tubo su quello che si trova a sinistra del pannello e mettete il secondo su quello più a sinistra, li avete attaccati e quindi aprite tutte e 2 le valvole, quella grossa lasciatela stare e tornate al centro della stanza. In primo piano dovrete vedere un altro tubo da prendere: fatelo, adesso andate verso l’entrata da dove siete arrivati. Ci sono 2 valvole, ma manca qualcosa tra le 2: metteteci il flauto che calza a pennello e infine aprite tutte e 2 le valvole, adesso spostatevi completamente a destra, seguendo i tubi noterete che in una parte del macchinario ne manca ancora uno, mettete quello che avete nell’inventario e con i tubi avete finito.

Date una controllata nella zona dove esce il vapore, poco dietro c’è una grossa ruota con un buco al centro, metteteci il parasole e grazie al vapore il macchinario si metterà in moto, adesso non vi resta che tornate al pannello e girare la ruota grossa per attivare il tutto. Non è finita: ora tocca alla prova della tigre! Passate oltre il tronco d’albero cavo e entrate nella grotta, prendete la torcia al muro e proseguite a destra: arriverete nei pressi di una ragnatela gigante, alla base ci sono delle bottiglie vuote di alcol, prendetene una e proseguite a destra, incontrerete un ragno gigante che non vi vuole far passare, tornate alla ragnatela di prima e lanciate dentro la bottiglia vuota per fare spostare il ragno dall’altra parte, ora potete passare ma prendete lo stesso un'altra bottiglia vuota. In alto noterete un carrello della spesa, salite sopra lo spiazzo che c’è sotto ma se provate a usare lo scellino che avete vi accorgerete che è troppo in alto. Scendete e andate avanti verso destra, arriverete di fronte a un piccolo precipizio, non potete saltare oltre perché in alto c’è una stalagmite che è pericolante: per farla crollare dovete esaminarla alcune volte, le vibrazioni della vostra voce la faranno cadere. Saltate oltre e da terra prendete il martello e il paletto insieme alla piccola botte di alcol, proseguite a destra e troverete la tigre sacra morta: è stato Montgomery che tranquillamente se ne sta a giocare a carte, parlate con l’agente di tutto e alla fine dovrete escogitare un modo per fare ruggire questa tigre. Da terra prendete la seconda botte di alcol, tornate nei pressi del ragno e lanciate la prima botte nella ragnatela a destra e la seconda a sinistra, facendo così farete in modo che il ragno porti i barili all’interno del carrello che c’è appeso facendolo scendere più in basso, salite sullo spiazzo dove c’è il carrello e usateci sopra lo scellino per sbloccarlo e farlo cadere. Scendete, prendete il carrello e scendete nello spiazzo sotto, c’è un barile rotto, prendete i fondi del barile e risalite.

Tornate da Montgomery, per completare l’opera dovete usare il carrello sulla tigre per farla montare sopra, unire nell’inventario i fondi del barile con il martello e lo scalpello in modo da attaccarli. Ora mettete quello che avete ottenuto sul carrello con la tigre in modo da creare le ruote per il trasporto: ora non vi resta che ruggire. Alla fine avrete le chiavi per raggiungere il grande sacerdote: prima di andare prendete l’insetto che si trova sotto il tronco, tornate all’entrata del tempio e una volta dentro andate a sinistra, aprite la porta con la chiave e entrate. Andate a parlare con il piccolo uomo e avrete una nuova missione: aiutare i 2 fidanzati a riunirsi, esaurite gli argomenti e alla fine avrete un certificato utile per salire nella parte alta del villaggio. Uscite dalla porta posteriore e andate a destra per raggiungere il villaggio, prima di arrivarci aprite il blocco della porta che incontrerete, andate dalla donna a cui avete venduto la casa e fategli vedere il certificato, salirete alla parte superiore del villaggio. Vedrete Gopesh che si sta rilassando con una tazza di caffè: per ora la tazza non la potete prendere e quindi parlate di tutto con l’uomo fino a che non partirà una piccola scena, una volta finita parlate ancora con Gopesh e poi salite le scale a sinistra per raggiungere Vincent. Parlate con il ragazzo ma non ci sarà nulla da fare, non ricorda niente. Prima di andare prendete il bendaggio sulla sdraio, riscendete le scale e andate a parlare a tutti i personaggi che ci sono: Luise vi dirà che per il matrimonio ha bisogno di un poema, ne dovete trovare uno in particolare. Se parlate con Montgomery saprete che sta organizzando una spedizione nel cuore dell’isola, dategli l’insetto che avete preso sotto il tronco nei pressi della grotta della Tigre e sbloccherete un bonus. Ora scendete nella parte inferiore del villaggio (prima di scendere le scale, fate caso al passaggio a destra, porta da Shari), andate dal macellaio, parlateci, avrete un documento per avere il poema dai monaci, andate al tempio e dal monaco che sta dietro il bancone. Dategli il documento e avrete il poema: tornate al villaggio e alla parte alta, andate da Shari che si trova a destra dopo aver salito le scale, dategli il poema ma prima di farla andare via dovete procurarle dei tappi per le orecchie. Andate dove c’è Vincent e proseguite a destra. Ci sono due entrate: una porta nella veranda, entrateci e andate a destra, parlate con la donna e poi fate caso alle piante che ci sono lì vicino, nell’angolo ce n’è una rara ma non la potete prendere per adesso e quindi uscite. Andate a destra oltre la porta, vedrete una pianta di cocco, prendete il cocco che cadendo si romperà a metà, usate le due metà con il bendaggio e creerete una specie di tappi per le orecchie. Lì vicino c’è l’entrata della farmacia: per ora lasciate stare e tornate da Shari, datele i tappi per le orecchie e la ragazza inizierà a recitare il poema, purtroppo uno dei tappi scivolerà e la ragazza sentendo il poema inizierà uno striptease, interverrà il padre che farà la guardia all’entrata.

Dovete cercare un modo per far tornare la ragazza alla normalità: prendete la tazza di caffè sopra il tavolino dove c’era Gopesh, andate a sinistra e sotto le scale che portano da Vincent troverete i vestiti di Shari, prendeteli, andate a parlare con Murphy e chiedete se ha un’idea su come salvare la ragazza, ora salite le scale e andate alla farmacia. Una volta dentro parlate con la commessa, ha un filtro d’amore ma non può darvelo senza una contropartita, a seguire interagite con i vestiti nell’inventario per indossarli (lo potete fare solo nella farmacia), prima di uscire leggete il poster a sinistra della porta, parla di alcune specie di piante rare. Uscite e andate da Rubia (l’agente immobiliare), datele la tazza di caffè e questa se ne andrà a sistemarla. Nell’angolo lì vicino c’è una pianta rara, provate a prenderla ma cadrà sotto, uscite e andate dove c’è Vincent, prendete la pianta rara che c’è in terra e andate alla farmacia, date la pianta alla ragazza e poi riparlateci e fatevi dare il filtro d’amore. Uscite e andate a dare il filtro d’amore a Vincent che improvvisamente si ricorderà di tutto (dovete dare il filtro vestiti da donna). Tornate nella farmacia e cambiatevi i vestiti, andate da Murphy, controllate bene il suo bagaglio dietro e vedrete una pentola, prendetela e andate da Shari, colpitela con la padella e la farete tornare in sé. Alla fine della scenetta sarete di nuovo al tempio, parlate con il gran sacerdote e avrete una pozione, uscite e entrate nel passaggio più a destra, arriverete nella stazione botanica 1, berrete la pozione e vi ritroverete nel vostro passato da bambino. Nell’inventario avete un ciuccio, da terra prendete i 2 cubi e l’album, dallo scaffale il terzo cubo, il piccolo lazzo e il piccolo forziere. Dal centro del lettino prendete i 2 sostegni di legno, aprite l’armadio e all’interno ecco il quarto cubo da prendere, lì vicino c’è un cavallo a dondolo, metteteci sotto il piccolo forziere e interagite con il cavallo per farlo rompere, da dentro prendete il coltello, tornate al tavolino e salite sulla sedia, salite sul tavolo e prendete da sopra il fucile giocattolo. Mettete i 2 sostegni sull’attaccapanni lì vicino e sopra mettete l’album, salite sull’album e sullo scaffale in alto, andate a sinistra e prendete la piccola nave dei pirati, ora scendete pure sul pavimento. Andate alla finestra, c’è un piccolo sgabello, mettete i 3 cubi più piccoli sopra e per ultimo quello grande nell’inventario. Unite il ciuccio con il fucile, a seguire unite a quello che avete ottenuto il lazzo e ancora una volta unite a quello che avete ottenuto la piccola nave pirata. Adesso tornate sopra l’armadio e usate quello che avete ottenuto con il lampadario: a seguire interagite con la nave per farla andare contro la finestra e romperla, scendete, andate allo sgabello con i cubi sopra e salite, salite sulla finestra e usate il coltello sulla corda per tagliarla e avere via libera per uscire.

Bonus

Per sbloccare il bonus dovete prendere l’insetto sotto il tronco che vi troverete vicino subito dopo aver fatto ruggire la tigre: questo insetto lo dovete dare a Montgomery quando lo incontrerete nella parte alta della città.

CAPITOLO 10: PROVA DI COLPEVOLEZZA


Tocca ancora ad Amanda: davanti a voi c’è una colomba d’argilla, sparate con il fucile per romperla, sulla terrazza più a sinistra c’è un rubinetto ma per ora lasciate stare e rientrate in casa, andate avanti, vedrete la porta che fa entrare nell’ufficio del dottor T. ma è chiusa, andate a destra e in alto per arrivare nella vostra camera. All’interno di questa c’è poco da fare se non provare ad aprire l’armadio; la parte sinistra è stranamente chiusa dall’interno, adesso uscite pure e proseguite verso il basso, noterete che ci sono molte porte, in fondo c’è una strana porta con una targhetta sopra ma è chiusa. Lì vicino c’è un orologio, ci sono delle lancette, usateci sopra il coltello tascabile e le prenderete, purtroppo il coltello cadrà da qualche parte all’interno, tornate in stanza e usate le lancette come forcine sulla parte dell’armadio chiusa per aprirla. Scoprirete che dentro c’è uno scheletro con un messaggio, dopo aver letto il messaggio deciderete di provare a entrare nell’ufficio del dottor T. Uscite dalla stanza, parlate con la donna che sta pulendo in terra ed esaurite tutti gli argomenti: se necessario riparlateci, a seguire scendete dalle scale lì vicino, proseguite a destra e arriverete vicino a degli scaffali, potete salire sia a sinistra che a destra, se salite in cima a sinistra vedrete un’asse traballante ma non potete fare nulla per ora, se salite a destra in cima ci sarà un fazzoletto che potrete prendere. Scendete dagli scaffali e andate al centro della sala: c’è un camino e il gorilla sta dormendo, prendete da uno scaffale la valigetta, è chiusa e dovete cercare di aprirla (parlare con il gorilla non serve a nulla).

Tornate in terrazza, mettete la valigetta sopra il piedistallo dove c’era la colomba di argilla che avete distrutto e sparate alla valigetta, prendetela e avrete uno stetoscopio nell’inventario: rientrate in casa e andate a parlare con la donna, convincetela a portarvi una limonata e quando se ne sarà andata provate a entrare nell’ufficio del dottore. Non ce la farete, la donna farà prima e vi darà la vostra bevanda. Uscite sulla terrazza, su una panchina c’è della terra morbida (non di vede molto, è ben mimetizzata), prendetela e unitela alla limonata per creare una sostanza vischiosa, andate dal Gorilla e mettete questa sostanza sui suoi piedi, parlate con il gorilla che si alzerà a camminerà per la stanza sporcando tutto e attirando l’attenzione della donna che scenderà sotto a pulire. Salite e entrate nell’ufficio del dottore, per ora quello che potete fare è parlarci, una volta esauriti gli argomenti andate dietro la scala da dove siete entrati e prendere il ritratto di una gorilla. Uscite e andate nel corridoio dove ci sono i ritratti, mettete quello della gorilla al posto della signora, scendete e parlate con la donna che andrà a vedere e lancerà il secchio contro l’animale arrabbiata. Prendete il secchio e andate nella veranda, usatelo con il rubinetto per metterci dentro l’acqua e rientrate, usate il secchio sopra i carboni ardenti e li raffredderete, prendete un carbone e tornate ai ritratti, usate il carbone sul ritratto della signora e tornate ancora a dirlo alla donna che arrabbiata colpirà il gorilla mandandolo via. Il dottor T. uscirà dall’ufficio e voi avete via libera: prima di andarci, andate in camera vostra, c’è l’animale che sta piangendo, dategli il fazzoletto e smetterà, parlateci e guardate i movimenti che sta facendo, si gratta a DESTRA-SINISTRA-SINISTRA-DESTRA, tenetelo a mente e poi uscite. Andate nell’ufficio del dottore, dietro alla sua scrivania, c’è un mappamondo, apritelo e prendete l’Ouzo, andate a destra della pianta carnivora e dallo scaffale prendete il disco funky e il disco di musica classica, dalla parete prendete il disco di platino, andate nei pressi del grammofono e mettete il disco della musica classica sul grammofono, interagite con la manovella per fare arrivare il suono alla pianta carnivora che si addormenterà. Fate tutto velocemente e prima che la musica cessi, mettete l’Ouzo nel vaso della pianta per metterla fuori combattimento. Ora potete dedicarvi alla cassaforte, i modi sono 2, o usate sopra la cassaforte lo stetoscopio o interagite nello stesso modo che vi ha fatto vedere il gorilla quando gli avete parlato (i suoi gesti erano un aiuto): sono 2 piccole ruote sopra la cassaforte, interagite con quella a DESTRA poi a SINISTRA, a SINISTRA ancora e infine a DESTRA: una volta aperta, prendete i documenti dentro e capirete tutto.

Bonus

Non ho trovato nessun tipo di bonus in questo capitolo.

CAPITOLO 11: NELLA BOCCA DEL LUPO


Siete nudi e all’aperto: andate a destra, ad un certo punto sentirete parlare il dottor T. Quando sarete liberi di muovervi, interagite con il rubinetto per fare uscire l’acqua dove è seduto il dottore, questi si siederà dalla parte opposta, adesso camminate dietro di lui e entrate nella porta. Proseguite verso la camera di Amanda: purtroppo c’è la donna a pulire in corridoio, scendete e andate al camino, tirate la corda per suonare la c